17.9 C
Gdańsk
niedziela, 21 lipca, 2024

Tworzenie i interpretacja: humanistyka cyfrowa jako ucieleśnione działanie / Zhiqing Zhang , Piosenka Wanyi i Peng Liu

0
289
Przykład analizy sieci jako narzędzia archiwalnego w Lidze Narodów. Z Wikimedia Commons, bezpłatnego repozytorium multimediów.

Streszczenie

Technologia cyfrowa stworzyła nowe przestrzenie, nowe rzeczywistości i nowe sposoby życia, które zmieniły sposób, w jaki ludzie postrzegają i rozpoznają świat. W szczególności znaczący wpływ wywarły na metody produkcji, rozpowszechniania i odbioru literatury i sztuki. Uznając, że naukowcy zajmujący się naukami humanistycznymi byli zaangażowani w prowadzenie badań, teoretyzując i debatując nad tym, czym jest/nie jest humanistyka cyfrowa (DH) w ciągu ostatnich dwóch dekad, niniejsze badanie rozszerza obecną myśl na temat DH, łącząc ją z koncepcją ciała socjologicznego , w szczególności myśląc o interakcji cielesnej w odniesieniu do technologii cyfrowych w praktyce DH. Coraz głębsza integracja ciała i technologii pozwala praktyce DH stać się wydarzeniem, w którym ucieleśnione działanie cielesne jest umiejscowione w (cyfrowym) środowisku, które ma wpływ na tworzenie wiedzy. Biorąc pod uwagę współczesny dyskurs dotyczący dwóch fal DH, artykuł zwraca uwagę na obecność ciała, dzięki czemu praktyka DH jest cieleśnie włączająca, zapośredniczona przez technologię cyfrową, w której interakcja cielesna w wytwarzaniu wiedzy za pomocą technologii odzwierciedla doświadczenie haptyczne i kulturowe ograniczenia ciała socjologicznego. Jednocześnie technologie nie są niewinnym medium, ale aktywnym współtwórcą, do tego stopnia, że twierdzimy, że wiedza wytworzona przy znacznym zaangażowaniu technologii cyfrowej jest wiedzą „zdigitalizowaną”, jako nasza krytyczna interpretacja w kierunku możliwej praktyki DH 3.0, która podlega podstawowej wartości nauk humanistycznych.

[Teoria ciała jest teorią socjologiczną, która obejmuje analizę uporządkowanego ciała, działań i podejść do pojęcia ciała przeżywanego lub koncepcji ciała. Jest ono również opisywane jako pole dynamiczne, które obejmuje różne konceptualizacje i zmiany znaczenia ciała, a także jego powstawanie lub transformację, które wpływają na sposób, w jaki ciała są konstruowane, postrzegane, oceniane i doświadczane. Teoria ciała jest uważana za jedną z tradycyjnych teorii tożsamości osobistej. Znani myśliciele, którzy opracowali swoje teorie dotyczące ciała, to Michel Foucault, Norbert Elias , Roland Barthes i Yuasa Yasuo. Zachodnia konceptualizacja ciała jest kojarzona z teoretyzowaniem na temat jaźniNa przykład René Descartes rozróżnił umysł i ciało poprzez swoje pojęcie dualizmu umysł/ciało. (https://en.wikipedia.org/wiki/Body_theory)

Działanie cielesne (bodily action) jest to kombinacją ruchów, gestów i pozycji. Obejmuje to sposób, w jaki mówca mówi, porusza się i wygląda na scenie. Język ciała jest częścią wiadomości, którą chce przekazać mówca. Wiele osób uważa, że mowa ciała dotyczy jedynie sposobu, w jaki ustawiasz się na scenie.]

Podobne treści oglądane przez innych

Wstęp

Harpham (2006), były dyrektor Narodowego Centrum Humanistycznego w Stanach Zjednoczonych, zauważa, że pytania wcześniej zarezerwowane dla nauk humanistycznych są podejmowane przez naukowców z różnych dyscyplin, takich jak kognitywistyka, neuronauka poznawcza, sztuczne życie i genetyka behawioralna. Uznając, że technologie cyfrowe ożywiły badania humanistyczne, wyłaniająca się dziedzina humanistyki cyfrowej (DH) jest odpowiedzią na transformację humanistyki w erze cyfrowej. Warto przypomnieć sobie, że zasadniczy problem ludzkości w skomputeryzowanej erze pozostaje taki sam, jak zawsze; to znaczy problem nie tylko odnośnie do tego, jak być bardziej produktywnym, wygodniejszym, bardziej zadowolonym, ale także jak być bardziej wrażliwym, bardziej proporcjonalnym, bardziej żywym (Cousins, 1966). DH ma cechy interdyscyplinarne, a nawet antydyscyplinarne od samego początku1 , mimo że sama definicja DH jest nadal przedmiotem debaty. Niniejszy artykuł opiera się na koncepcji ciała socjologicznego w ujęciu interdyscyplinarnym, myśląc o cielesnym ucieleśnieniu i doświadczeniu haptycznym w odniesieniu do praktyki DH, przy czym rosnąca integracja ciała i technologii pozwala postrzegać DH jako wydarzenie; to znaczy jako ucieleśnione ciało w cyfrowo usytuowanym środowisku tworzącym informacje i wytwarzającym wiedzę.

Humanistyka cyfrowa, początkowo nazywana Humanities Computing, jest szeroko pojętą dziedziną humanistyczną, obejmującą naukowców zajmujących się literaturoznawstwem, historią, medioznawstwem, muzykologią i wieloma innymi dziedzinami, które skorzystały na wprowadzeniu technologii komputerowych do badań materiałów humanistycznych. DH powstała w dążeniu do dokładniejszego obiektywizmu i kompleksowości w badaniach wykraczających poza tradycyjne metody w naukach humanistycznych, takich jak badanie McGanna (2013) dotyczące badań bibliotecznych nad tym, w jaki sposób technologie cyfrowe mogą zapewnić łatwiejszy dostęp do materiałów pierwotnych oraz zwiększyć szybkość wyszukiwania i porównywania. W analityce kulturowej badania mogą być prowadzone przy użyciu ilościowych technik obliczeniowych, które oferują ogromne ilości literackiej lub wizualnej analizy danych (Manovich i Douglas, 2009), pozwalając na wizualizację dużych ilości danych, w których pojawiają się wzorce. Uznając, że stypendium humanistyczne jest albo w tradycjonalistycznym trybie indywidualnej wrażliwości, albo we współczesnym trybie krytyki społecznej, DH wyraża inne rozumienie natury znaczenia, które „przemawia do większych wzorców i głębszych znaczeń ludzkiego doświadczenia … [i jest] nowoczesnym wcieleniem technologicznym” (Fuller, 2020, 260, 262). Dobrze znanym przykładem jest różnica między odległymi a bliskimi odczytaniami tekstów w badaniach literackich (Moretti, 2013).

Naukowcy DH to ci, którzy albo wykorzystują technologie cyfrowe w badaniu zagadnień tradycyjnych dla nauk humanistycznych, albo wykorzystują wartości tradycyjnej humanistyki w kwestionowaniu technologii cyfrowych. Niemniej jednak badania humanistyczne w coraz większym stopniu opierają się na technologii cyfrowej. Uznając wysiłki mające na celu sformułowanie teorii DH jako nowej dyscypliny, w której debata na temat granic DH trwa i nie została rozstrzygnięta w ciągu ostatnich dwudziestu lat, DH jest blisko związana z badaniami humanistycznymi, biorąc pod uwagę rosnącą liczbę badań prowadzonych w artykułach/za ich pośrednictwem ’, czyli artykuły dziennikarskie, które łączą tekst, obraz, wideo, aplikacje obliczeniowe i interaktywność w naukach humanistycznych (Stickney, 2008 ). Kirschenbaum ( 2012 ) zauważa, że ​​różne podejścia naukowe dotyczące ciepłownictwa odzwierciedlają ich zainteresowanie podejmowaniem działań w zakresie ciepłownictwa, na przykład poprzez tworzenie archiwów cyfrowych, wizualizację cyfrową i możliwe nowe cyfrowe metody (ponownego) badania problemów społecznych i kulturowych. McGann zauważa, że ​​główna wartość pracy DH polega na tworzeniu, migracji lub ochronie materiałów kulturowych ( 2008 , 2014 ). Tymczasem inni uczeni kładą nacisk na pracę interpretacyjną jako refleksję krytyczną, taką jak interpretacja produkcji ciepłownictwa pod kątem jej wpływu społecznego i kulturowego. Chociaż podejście cyfrowe może prowadzić do innego rozumienia wielkoskalowych procesów kulturowych, społecznych i politycznych, jest ono aktualizowane w konkretnych działaniach i reakcjach działających technologii cyfrowych, odzwierciedlanych jako podejmowanie decyzji i interpretacja włączenia/wyłączenia danych, Na przykład, myślenie o interakcjach cielesnych, humanistyce i technologii cyfrowej oznacza skupienie się na tworzeniu w praktyce z obecnością wiedzy cielesnej i dotykowej. Innymi słowy, technologie nie są niewinne; wiedza wytworzona przy znacznym zaangażowaniu technologii cyfrowej jest wiedzą „zdigitalizowaną”, następnie powstaje wiedza cielesna.

Choć Manovich kwestionuje, czym jest kultura po jej „oprogramowaniu” ( 2009 ), w artykule tym przyznano, za Berrym, że „zrozumienie humanistyki cyfrowej jest w pewnym sensie zrozumieniem kodu, a to może być pomysłowym sposobem zrozumienia produkcji kulturalnej bardziej ogólnie ” (2011, 5). Inaczej mówiąc, komputer wraz z oprogramowaniem jest „nowym silnikiem kultury” (Manovich, 2013 , 21), a DH zaczyna działać. W artykule zastosowano podejście interdyscyplinarne, aby przemyśleć codzienne wykorzystanie technologii cyfrowej w praktyce zawodowej i działalności badawczej jako ucieleśniony akt, w którym cielesne działanie może być krytyczną interpretacją w procesie tworzenia wiedzy, np. technologie. Tworzenie ciała to interpretacja krytyczna. Mieszanie przestrzeni fizycznej i wirtualnej jest zawsze silne, możliwe i przyspieszane przez rozwój technologii, takich jak wciągające doświadczenie cielesne firmy TeamLab. Nie ma już potrzeby dzielenia przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej, ale raczej włączenia ciała, które działa, reaguje i nieustannie przekracza przestrzenie podczas wytwarzania wiedzy, w której kształtują się „cyfrowe” ucieleśnienia i cielesne cyfrowe. Ponowne przemyślenie DH poprzez koncepcje usytuowania i ucieleśnionych działań cielesnych oznacza myślenie o praktyce DH jako dynamicznym wydarzeniu, będącym w świecie i poza dyscypliną.

W artykule dowodzi się, że praktyka DH jest ucieleśnionym aktem doświadczania wpływu technologii cyfrowej na organizmy, podczas którego nowa wiedza cielesna, w tym dotykowa i wizualna, wyłania się w procesie akcji i reakcji we współpracy z narzędziami cyfrowymi w rzeczywistym i wirtualnym środowisku. przestrzeń. Artykuł, poprzez analityczną dyskusję, konceptualizuje i postrzega technologię cyfrową nie jako niewinne narzędzie lub neutralne medium, ale raczej jako serię konkretnych działań i reakcji cielesnych interakcji z rzeczywistością i wirtualnością, gdzie współtworzona wiedza jest wiedzą „zdigitalizowaną”. Dlatego artykuł rozpoczyna się od przeglądu literatury, w którym ponownie powraca się do podstawowych wartości tradycyjnej humanistyki, po którym następuje stwierdzenie zmian spowodowanych przez rzeczywistość wirtualną, a następnie przedstawia różne obawy i analizę pojęciową odrębnych i różnorodnych aspektów prac naukowych w obu fale DH. Metoda badawcza opisuje wynikającą z niej dyskusję analityczną, opartą na wcześniejszych pracach, dotyczącą koncepcji usytuowania i ucieleśnienia jako soczewki teoretycznej. Wyniki omówiono i omówiono w przedostatniej części, w której omówiono konceptualizację inkluzywności cielesnej w praktyce DH, uwzględniając interakcję cielesną, nauki humanistyczne i technologię cyfrową łącznie w celu wytworzenia „cyfrowej” wiedzy na podstawie dwóch analiz przypadków.

Przegląd literatury

Krytyczność – podstawowa wartość humanistyki

Krytyczność, na przykład debata, pluralizm i dociekanie, jest istotą humanistyki, a rola humanistów jest kluczowa w tworzeniu i interpretacji materiałów kulturowych. Istnieje potrzeba zidentyfikowania wartości w DH, które proponuje Spiro, to otwartość, współpraca, eksperymentowanie, kolegialność i łączność oraz różnorodność i eksperymentowanie (2012a; 2012b). Sposób wykorzystania wartości DH do udoskonalenia nauk humanistycznych można rozpatrywać na różne sposoby; jednakże w tym artykule istotne jest działanie cielesne. Pomimo trwającej od kilkudziesięciu lat debaty na temat roli, wartości i związku DH z naukami humanistycznymi, wiele badań humanistycznych w zbyt dużym stopniu opiera się na technologiach cyfrowych, a świadomość krytyczna osłabła. Na przykład tekst można określić ilościowo, tworząc wskaźniki pojęciowe, jednak znaczenie tymczasowo ustalone przez badaczy ma ograniczoną moc wyjaśniającą, podkreślając w ten sposób brak krytyki.Notatka2 Humanistyczne dążenie do wiedzy, które dotyczy subiektywnej świadomości i wiąże się z wrażliwością widza, nie może być przetwarzane samymi liczbami. Innymi słowy, w obecnym kontekście badań akademickich „posiadania liczb” uczeni obawiają się, że na przykład dzieła sztuki i literatury mogą mieć wartość danych dopiero po transformacji elektronicznej (Zhang i Zhang, 2021).

Stawanie się wirtualnym

Amerykański uczony Lippmann w swojej dalekosiężnej książce Public Opinion zaproponował w 1922 roku koncepcję zwaną „pseudośrodowiskiem” . Lippmann wierzy, że gazety, czasopisma i inne media rekonstruują rzeczywistość, którą nazywa pseudośrodowiskiem. To pseudośrodowisko to środowisko informacyjne, a nie obiektywna odpowiedź na otoczenie rzeczywiste, ale nowy świat wykreowany przez media, który kształtuje w ich umysłach widza obraz świata rzeczywistego (Lippmann, 1922 ). Oryginalne znaczenie pseudo w języku angielskim zawiera znaczenie „fałszywego”. Lippmann uważa, że ​​rzeczywistość kreowana przez media nie jest rzeczywistością wiernie odzwierciedloną, ale rzeczywistością konstruowaną przez organizację medialną i system organizacji medialnej; dopóki publiczność w to wierzy, tak długo w niej istnieją. Wraz ze zmianą otoczenia medialnego pseudośrodowisko konstruowane przez media scentralizowane, takie jak gazety i czasopisma, odchodzi do przeszłości. Zamiast tego zostało zastąpione środowiskiem wirtualnym opartym na Internecie. Przestrzeń wirtualna ma charakter wizualny, rozproszony i interaktywny, w którym uczestniczy użytkownik. O ile pseudośrodowisko obejmuje udział organizacji medialnych i znajdujących się w nim elementów „fałszywych”, o tyle w przestrzeni wirtualnej nie ma takiego pytania o autentyczność; innymi słowy, nowa rzeczywistość płynna i oparta na treściach generowanych przez użytkowników (UGC) na nowo definiuje kwestię tego, co jest prawdą, a co fałszem.

Pseudośrodowisko zostało zastąpione wirtualną rzeczywistością. Na przykład amerykański pisarz science fiction Neal Stephenson opublikował w 1992 roku powieść Snow Crash , w której stworzył przestrzeń, która nie istniała – Metaverse. Era Internetu to era cyfrowa, a era wirtualna to era dynamiczna i obrazowa, na którą składają się Rzeczywistość Wirtualna (VR), Rzeczywistość Rozszerzona (AR) i Rzeczywistość Mieszana (MR). Przestrzeń wizualna kreowana przez rzeczywistość wirtualną nie istnieje w wyobraźni ani nie jest całkowicie realna, ale oferuje rodzaj nowego cielesnego doświadczenia i istnienia niezależnego od materii i świadomości. Dlatego nadejście tej wirtualnej ery, którą zapewniają i rozwijają technologie cyfrowe, wpłynęło nie tylko na styl życia ludzi, taki jak zakupy i podróże, ale na sposób, w jaki ludzie postrzegają i rozpoznają świat poprzez doświadczenie cielesne.

Humanistyka cyfrowa

Badania Humanistyki Cyfrowej (DH) wynikają z dążenia do obiektywizmu i kompleksowości w badaniach humanistyki (Piper, 2016 ). W oparciu o dużą ilość danych stara się przeprowadzić ilościową analizę podmiotowości humanistyki i wyciągnąć na jej podstawie pewne wnioski merytoryczne. Technologie cyfrowe posunęły naprzód tego typu badania i na nowo zdefiniowały DH jako odpowiedź na transformację nauk humanistycznych w epoce cyfrowej. Powszechnie uważa się, że DH to dziedzina działalności akademickiej, w której technologia komputerowa lub cyfrowa krzyżuje się z naukami humanistycznymi. Pionierem humanistyki cyfrowej, uznanym w środowiskach akademickich, jest Roberto Busa, włoski ksiądz jezuita. Według Jonesa ( 2016 ) Busa we współpracy z IBM w 1949 r. sporządził indeks składający się z ponad 10 milionów słów z dzieł łacińskich św. Tomasza z Akwinu (1225–1274). To epokowe osiągnięcie po raz pierwszy połączyło tekst i obliczenia, co znacznie przyczyniło się do zastosowania komputerów w dziedzinie językoznawstwa. W latach sześćdziesiątych XX wieku zaczęła przyłączać się statystyka, z której najbardziej reprezentatywną była nowa dziedzina badań „badania autorstwa”, które klasyfikowały teksty autorskie na podstawie częstotliwości występowania słów lub liczby wystąpień słów, gdyż za każdego autora uważa się zwykle mieć wyjątkowe – choć bardzo subtelne – różnice stylistyczne w użyciu popularnych słów. Typowym tego przykładem są badania autorstwa The Federalist Papers (1787–1788).Notatka3 Pierwsze czasopismo akademickie w DH, zatytułowane Computers and the Humanities , powstało w 1966 roku.

William Pannapacker zadeklarował nadejście humanistyki cyfrowej na dorocznym spotkaniu konferencji Modern Languages ​​Association (MLA) w 2009 roku, które jest największym i najważniejszym stowarzyszeniem w dziedzinie humanistyki w Stanach Zjednoczonych. Od tego czasu wiele dyskusji toczyło się wokół DH, koncentrując się na trzech podstawowych cechach. Po pierwsze, DH digitalizuje ogromne materiały oparte na doświadczeniach i tworzy (lub wykorzystuje istniejące) bazy danych, aby położyć podwaliny pod analizę; po drugie, wprowadza metody statystyczne, prowadzi eksplorację danych, porównuje istotne cechy wskaźników ilościowych lub odkrywa pewne prawidłowości, trendy i zjawiska regularne; po trzecie, istnieje dywersyfikacja i dynamiczna prezentacja wyników badań.

Pierwsza fala

W DH istnieją dwie powszechnie znane fale. Pierwsza fala miała miejsce pod koniec lat 90. i skupiała się na projektach digitalizacyjnych. Moretti ( 2000 ) uważa, że ​​do badania literatury światowej nie należy stosować metod „bliskiego czytania” ani metod porównawczych, lecz nowy tryb „czytania na odległość”, to znaczy wykorzystując bazy danych i metody ilościowe do wyjaśniania czynników kategorii i elementy formalne w ogólnym lub szerszym systemie tekstowym. Na przykład, opierając się na studium przypadku opublikowanych powieści, Moretti daje przykład, że nadmiernej liczby powieści nie można zrozumieć tradycyjnymi metodami humanistycznymi, ale raczej jest to „system zbiorowy, który należy rozumieć jako taki, jako całość” (2005/2007, 3–4). Wpływ pierwszej fali obejmował eksplorację danych lub przetwarzanie dużych korpusów i czytanie na odległość, które wniosły do ​​humanistyki nowe spojrzenie i techniki, różniące się od tradycyjnych metod, takich jak czytanie z bliska i analiza tekstu. Pierwsza fala została później podsumowana przez Schnappa i Presnera jako „ilościowa, mobilizująca możliwości wyszukiwania i wyszukiwania danych w bazie danych, automatyzująca lingwistykę korpusową, układająca hiperkarty w krytyczne tablice” (2009, 2). Poprzednie dyskusje na temat pierwszej fali zaowocowały wieloma binarnymi punktami widzenia, takimi jak czytanie z bliska kontra czytanie na odległość, „panoramiczny” zbiorowy pogląd możliwy dzięki technologii cyfrowej i dużym zbiorom danych w porównaniu z indywidualnym, intymnym doświadczeniem w tradycyjnej humanistyce, rzeczywistym a wirtualnym itp. Dyskusja dotycząca binarność technologii cyfrowych w badaniach humanistycznych wydaje się maleć wraz z nadejściem drugiej fali DH.

Druga fala

Druga fala, zwana Humanistyką Cyfrową 2.0, nadeszła pod koniec XXI wieku, charakteryzując się większą złożonością i szerszym zastosowaniem w praktyce i teorii; „ma charakter głęboko twórczy, tworzy środowiska i narzędzia do tworzenia, kurowania i interakcji z wiedzą, która „rodzi się cyfrowo” i żyje w różnych cyfrowych kontekstach… [oraz] wprowadza zupełnie nowe paradygmaty dyscyplin, zbieżne dziedziny, hybrydowe metodologie…” ( Presner, 2010 , s. 68). Hayles zauważa, że ​​DH wyłoniła się z „nisko prestiżowego statusu usługi wsparcia w prawdziwie intelektualne przedsięwzięcie posiadające własne praktyki zawodowe, rygorystyczne standardy i ekscytujące eksploracje teoretyczne” (2011, 46). Wielu uczonych już wtedy uznało, że DH to nowy sposób pracy z reprezentacją i mediacją, jak np. Schreibman i in. ( 2008 ), Schnapp i Presner ( 2009 ), Berry ( 2011 ) i Hayles ( 2011 ); według słów Presnera jest to nowa „humanistyka normalna” (2010, 11). Ogólnie rzecz biorąc, DH jest nową metodą naukową, w której „koncentruje się na identyfikacji nowych wzorców w danych w sprzeczności z zasadami narracji i zrozumienia” (Berry, 2011 , 13).

Schnapp i Presner zauważają, że druga fala ma „ charakter jakościowy, interpretacyjny, empiryczny, emocjonalny i generatywny ” (2009, 2, podkreślenie oryginalne). Te cechy drugiej fali „wykorzystują cyfrowe zestawy narzędzi w służbie podstawowych atutów metodologicznych humanistyki: uwagi na złożoność, specyfiki medium, kontekstu historycznego, głębi analitycznej, krytyki i interpretacji” (Schnapp i Presner, 2009 , 2). Jak pokazano w poniższych przykładach, rośnie liczba praktyk naukowych w humanistyce, które odzwierciedlają charakterystyczne zastosowania, a także znaczenie i wpływ technologii cyfrowej w drugiej fali DH. Przed dokonaniem przeglądu trzech wybranych podejść z ostatnich prac DH 2.0, które tworzą ścieżkę do dyskusji na temat znaczenia ucieleśnienia i doświadczenia dotykowego w tym kontekście, należy powtórzyć, że w tym artykule uznano i rozszerzono cechy DH 2.0, aby zaproponować perspektywicznie na działania cielesne. Doświadczalne, emocjonalne i generatywne cechy DH 2.0 to każde konkretne działanie cielesne aktualizowane w procesie praktyki DH, podczas wchodzenia i wychodzenia z rzeczywistych i wirtualnych przestrzeni, patrzenia na zbiorowe dane indywidualnymi oczami i dokładnego odczytywania danych z odległości czytanie itp. są ponownie przemyślane w kategoriach cielesnego działania i przeżytego doświadczenia. Praktyka DH obejmuje cielesność i można w niej liczyć wyłącznie na działanie cielesne, co jest wydarzeniem cyfrowym ucieleśnionym kulturowo i umiejscowionym przestrzennie.

Niedawne badania nad DH 2.0 zajęły się złożonością, specyfiką medium, kontekstem historycznym, głębią analityczną, krytyką i interpretacją, podczas gdy wiele dziedzin humanistyki włączyło podejścia i argumenty DH w związku z własnymi podstawowymi problemami. Szczególnie interesujące w tym artykule są trzy wybrane podejścia dotyczące kwestii kulturowych, minimalizacji technologii cyfrowych w praktyce oraz praktyki w usytuowanej przestrzeni/miejscu, które wspierają propozycję inkluzywnej cielesnej praktyki DH, która współtworzy „cyfrową” wiedzę i staje się cielesnym cyfrowym.

Po pierwsze, obawy tradycyjnej humanistyki dotyczą technologii cyfrowych, takich jak zaangażowanie niektórych badaczy DH w dyskusje o antyrasizmie i feminizmie, a także studia nad Czarnymi. Na przykład Prince i in. ( 2022 ) wzywają do stworzenia bardziej sprawiedliwej dziedziny w oparciu o obecną wymagającą i trudną sytuację, przed którą stoją uczeni DH Black. Adams ( 2022 ) bada, w jaki sposób czarnoskórzy fani korzystają z platform mediów społecznościowych, aby angażować fandomy współczesnych popularnych czarnoskórych produkcji kulturalnych. Podobne podejścia w DH rozwinęły się w kulturoznawstwie, studiach nad płcią oraz badaniach mniejszości/marginalizowanych grup w odniesieniu do takich tematów, jak kolonializm (Alpert-Abrams i McCarl, 2021 ), kwestie feministyczne, queer i LGBTQ+ (Ketchum, 2020 ), wykluczenie kobiet i badaczy zajmujących się tematyką kolorową (Nowviskie, 2015 ) oraz w jaki sposób DH wzmacnia różnicę między płciami w tej dziedzinie i genderyzm samej pracy DH (Wernimont, 2013 ; Olofsson, 2015 ; Mandell, 2016 ). Głosy i opinie w powyższych grupach zebrane w różnych badaniach mają kluczowe znaczenie dla zrozumienia atmosfery społecznej i kulturowej oraz klimatu politycznego, tworząc w ten sposób bardziej włączającą ścieżkę do zrozumienia społeczeństwa. Technologie cyfrowe zaangażowane w powyższe badania są postrzegane jako część środowiska społecznego i kulturowego, ułatwiająca dokonywanie przez nich komentarzy jakościowych, a także interpretacji ich podstawowych obaw w domenie kultury.

Po drugie, pojawia się pytanie o konieczność stosowania technologii cyfrowych, określanych mianem minimalizmu cyfrowego, czyli minimal computing według Risama ( 2018 ). Gil ( 2015 ) pyta „czego potrzebujemy?” w celu refleksji i ponownej kalibracji w sprawie rosnącego wykorzystania technologii cyfrowych. Wythoff ( 2022 ) zauważa, że ​​minimalne obliczenia skupiają się na „praktykach kulturowych, a nie na narzędziach czy platformach” i „traktują priorytetowo humanistyczne podejście do technologii”. Risam opisuje minimalne przetwarzanie danych jako „szereg praktyk kulturowych, które uprzywilejowują korzystanie z dostępnych materiałów w celu angażowania się w kreatywne rozwiązywanie problemów i innowacje” (2018, 43). W praktyce koncepcja ta przejawia się jako minimalny design, maksymalna sprawiedliwość i minimalny język techniczny (Sayer, 2016 ), aby uprzywilejować szerszy dostęp i otwartość na społeczność. Na przykład Risam i Edwards ( 2017 ) praktykują minimalne obliczenia, wykorzystując małe zbiory danych, lokalne archiwa i ogólnodostępne platformy do tworzenia cyfrowych projektów humanistycznych na małą skalę. Uprzywilejowując i ponownie skupiając się na praktykach kulturowych w myśli tradycyjnej, minimalizm cyfrowy uwzględnia wpływ technologii cyfrowych i zapewnia szerszy dostęp poprzez ograniczenie wykorzystania zaawansowanych technologii i zamiast tego postrzega technologie cyfrowe jedynie jako narzędzia i platformy. Podejście to jest świadome relacji ciało-narzędzie i krytykuje ideę „im więcej lub mocniej, tym lepiej”. Mimo że częściowo nie zgadzamy się ze strategią cyfrowego minimalizmu, która pozornie wiąże się z poczuciem „wycofania się” i niechęcią do stale rozwijających się technologii cyfrowych, doceniamy ich myślenie o tworzeniu , które w naszej argumentacji łączy się z działaniem włączającym ciało. W ten sposób proponujemy, aby praktyki włączające ciało w praktykach DH stały się wydarzeniami cyfrowymi, aby uwzględnić stale rosnące wykorzystanie technologii cyfrowych w życiu codziennym. Pełne omówienie cielesnego ucieleśnienia w odniesieniu do technologii cyfrowej znajduje się w przedostatniej części tego artykułu. Wcześniej naszkicujemy kolejne podejście dotyczące laboratorium/ośrodka DH jako umiejscowionego miejsca/przestrzeni, które pośrednio wskazuje na zachodzące w nim działania cielesne, co jest interesujące w artykule ze względu na emotywny i generatywny sens wytwarzania wiedzy/ transfer w DH 2.0.

Po trzecie, dyskusja na temat przestrzeni i miejsca nazywana jest usytuowaną praktyką badawczą w ciepłownictwie (Oiva i Pawlicka-Deger, 2020 ), przy czym działania badawcze są zazwyczaj podejmowane w ośrodkach i laboratoriach ciepłownictwa w kontekście „sytuacji”. Wielu badaczy twierdzi, że laboratorium/centrum DH to coś więcej niż fizyczne miejsce. Przykładowo Pawlicka-Deger ( 2020 ) na podstawie przeglądu „zwrotu laboratoryjnego” w humanistyce zauważa, że ​​przestrzeń i miejsce laboratorium/centrum zostało konceptualizowane w odniesieniu do sposobów myślenia, komunikowania się i pracy, pociągających za sobą nowe praktyki społeczne i nowe tryby badań. Istnieje pięć modeli laboratoriów DHNotatka4 , które można kategoryzować i analizować w celu odzwierciedlenia laboratorium/ośrodka jako koncepcji, inicjatywy i programu.

Chociaż laboratorium/centrum DH jest koncepcyjnie traktowane jako projekt oparty na problemach, a nie jako fizyczna przestrzeń robocza, nacisk kładziony jest na współpracę, eksperymentowanie i praktyczne praktyki w przestrzeni laboratoryjnej. Oznacza to na przykład, że „sposób, w jaki ułatwia się działania związane z transferem wiedzy w społecznościach DH, wpływa na wytwarzaną przez nie wiedzę” (Oiva, 2020 ). Badając lokalizację laboratorium/centrum DH, Malazita i in. ( 2020 ) twierdzą, że „struktury i kultury laboratoriów wytwarzają określonego rodzaju praktyków wiedzy… [którzy] z kolei tworzą i pilnują granic legalnej i rozpoznawalnej pracy opartej na wiedzy… [wszystkie te wytwory są po części rezultatem określonych działań instytucjonalnych i stanowiska dyscyplinarne”. Co więcej, „wiedza jest nierozerwalnie związana ze społecznościami, które ją tworzą, jej kontekstem, strukturą oraz środkami, za pomocą których jest wytwarzana i udostępniana” (Oiva, 2020 ). Uznając główną ideę Oivy i Malazity i in. chociaż ważne jest zrozumienie praktyk, struktur i społeczności leżącej u podstaw konstruowania wiedzy, niemniej jednak twierdzimy, że w usytuowanej przestrzeni laboratoryjnej istnieje również obecność ciała, które jest kulturowo ucieleśnione i odziedziczone historycznie. Żywe i immanentne interakcje cielesne mają miejsce jednocześnie w zlokalizowanych laboratoriach/ośrodkach DH i społecznościach podczas przekazywania/produkowania wiedzy.

Interakcja cielesna aktywnie konstruuje laboratorium/ośrodek DH jako przestrzeń kulturową poprzez praktykę zawodową podejmowaną w nim jako dynamiczny proces, wydarzenie. Zapożyczając koncepcję kultury epistemicznej (Knorr Cetina, 1999 ), Malazita i in. ( 2020 ) wskazują, że jeśli chodzi o „materialną i epistemiczną produkcję laboratoriów DH, ich przestrzeni, kultur, praktyk i produktów… humaniści… muszą być wytwarzani jako podmioty epistemiczne poprzez interakcje ich edukacji, obiektów, dziedziny oraz pisma dokumentalne i krytyczne o obiektach”. Rozszerzając tę ​​kwestię, ruch w kategoriach ciała socjologicznego może dodać dodatkową perspektywę, pozwalającą przemyśleć umiejscowienie praktyki DH w bardziej złożony i specyficzny dla medium sposób. Narracja o ruchu ciała opiera się na kontekście historycznym i analitycznej głębi, która zawsze podlega krytyce i interpretacjom.

Metoda badań

W artykule zaproponowano alternatywne podejście do praktyki DH jako obejmującej proces w tym sensie, że interakcja cielesna, na przykład podczas obsługi technologii cyfrowych lub dostosowywania ich podczas przemieszczania się do i z przestrzeni wirtualnej i rzeczywistej, sama w sobie jest krytyczna i humanitarna na poziomie cielesnym. Artykuł opiera się na wcześniejszych badaniach dotyczących ucieleśnienia (Liu, 2018 , 2022 ), przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej (Liu, 2020 ; Liu i Lan, 2020 , 2021 ) oraz ruchu ciała (Liu i Lan, 2021 ; Lan i Liu, 2023 ), aby przemyśleć na nowo praktykę DH włączającą ciało. Po zapoznaniu się z dyskusją na temat DH 1.0 kładącego nacisk na rozwój technologii i analizę treści kulturowych, a także DH 2.0 ze szczególnym uwzględnieniem złożoności, specyfiki medium, kontekstu historycznego, głębi analitycznej, krytyki i interpretacji. Nasza propozycja dotycząca podejścia cielesnego w procesie tworzenia wiedzy w rozumieniu praktyki DH jest szczególnie aktualna, ponieważ granica w zakresie doświadczenia cielesnego pomiędzy przestrzenią rzeczywistą a wirtualną coraz bardziej się zaciera. Innymi słowy, w artykule przewidziano w nadchodzącej Humanistyce Cyfrowej 3.0, w której technologie cyfrowe akomodowane w ciele aktywnie przyczyniają się do wytwarzania wiedzy w rozumieniu świata.

Ciało lub ciało socjologiczne było szeroko badane na wiele sposobów w myśleniu i badaniach socjologicznych przez takich uczonych, jak Synnott ( 1993 ), Featherstone i in. ( 1991 ), Strathern ( 1996 ), Csordas ( 1994 ), Turner ( 1996 ) oraz Williams i Bendelow ( 1998 ); ich wkład intelektualny został omówiony gdzie indziej i nie będzie tutaj powtarzany. Ponieważ ciało zostało pogodzone jako „jednocześnie byt społeczny i biologiczny, będący w ciągłym stanie stawania się” (Shilling, 1993 , 27), w tym artykule ciało rozumiane jest jako byt historycznie odziedziczony i ucieleśniony kulturowo (Liu, 2018) . ), na którą oddziałują instytucje (Foucault, 1991 ). Działania cielesne z życia codziennego – wywodzące się z socjologicznej koncepcji technik ciała lub, w ujęciu Maussa, „habitus” (1979, 101), które są „formami ucieleśnionego przedrefleksyjnego zrozumienia, wiedzy lub rozumu… [które] odróżniają i różnicują grupy społeczne” (Crossley, 2005 , s. 7–8) i posiadające własne zainteresowania kulturowe oraz motywacje polityczne – zostają rozciągnięte na świat wirtualny. Technika ciała to „umiejętność wyuczona i wdrożona” (Ravn, 2017 , 59), w ramach której ciało najpierw „działa w kierunku umiejętności jako tematycznego celu”, a następnie działa „od” umiejętności (Leder, 1990 , 32) w kierunku dalsze cele. Samo ciało jest w akcji, aby ćwiczyć badania DH. Organ w działaniu, ilustrując na przykład mechanizmy dyscyplinarne lub kontrolę w codziennym społeczeństwie, manipuluje technologią cyfrową lub zostaje przez nią narażony na szwank; w ten sposób wpływa to na doświadczenia cielesne w zakresie sposobów poszukiwania, uzyskiwania, selekcji, analizowania i interpretowania danych. Bycie subiektywnym i krytycznym w tradycyjnej humanistyce może być zawsze obecne w DH, ale współtworzone z technologiami cyfrowymi.

Kinezja to termin ukuty w badaniu ruchów ciała według Birdwhistell ( 1952 ; 1970 ), który bada i interpretuje zachowania niewerbalne (Ekman i Friesen, 1969 ),Notatka5 takie jak wyraz twarzy (Raman i Singh, 2006 ),Notatka6 gestów (Andersen, 1999 ),Notatka7 postawa (Pearse i Pearse, 2005 ; Patel, 2014 ) oraz ruchy ciała. Biorąc pod uwagę badania prowadzone w ciągu ostatnich dziesięcioleci z różnym naciskiem i parametrami empirycznymi, ruchy ciała są traktowane jako symboliczne lub metaforyczne w interakcjach społecznych i kulturowych. Na przykład gesty ciała (Kendon, 1981 ) i gesty rąk (McNeill, 1992 ) są systemowe i wyuczone społecznie,Notatka8 , które wzruszające zachowania i ruchy mogą wyrażać wewnętrzny stan osoby, czyli pobudzenie lub niepokój (Andersen, 1999 ). Doświadczenie dotykowe to dotykowy kontakt ze sobą, przedmiotami i innymi.

W artykule zaproponowano skupienie się na konkretnych działaniach ciała w praktyce mobilizujących/kompromitujących technologie cyfrowe jako istotną część działalności badawczej, w której pojawia się nowe doświadczenie cielesne. Przesunięcie uwagi na inkluzywność cielesną jest w samą porę, jeśli chodzi o ponowne przemyślenie obecnego stanowiska DH jako niebędącego ani dyscypliną, ani interdyscyplinarnością. Zamiast tego zaawansowana technologia cyfrowa, taka jak nadchodząca Web 3.0, jest w stanie znacznie zawęzić granicę między wirtualnym a rzeczywistym doświadczeniem cielesnym, dzięki czemu włączająca ciało praktyka DH może być postrzegana jako wydarzenie, produkcja sama w sobie; dlatego ucieleśniony ruch ciała jest krytyczną odpowiedzią na działania badawcze, niezależnie od ich wyniku. Humanistyka to dziedzina, w której wytwarzana jest nowa wiedza, a oczekiwana humanistyka cyfrowa 3.0 to proces doświadczania, w którym realizowane jest nowe (cyfrowe) doświadczenie cielesne, wpływające tym samym na rozumienie świata. W równoległej dyskusji Fish ( 2012 ) zauważa: „Każda reorganizacja (czasami nazywana „deformacją”) tworzy nowy tekst, który można po kolei reorganizować, a każdy nowy tekst rodzi nowe pytania, które można pociągnąć do tego stopnia, że ​​pojawiają się jeszcze nowsze pytania. się wyłonić”, co oznacza, że ​​badania są osadzone w ciągłym procesie (ponownego) tworzenia i eksperymentowania.

Dlatego też odejście od debat dotyczących technologii, metody, krytyczności itp. na rzecz cech jakościowych, interpretacyjnych, empirycznych, emocjonalnych i generatywnych, myślenie o działaniu cielesnym, humanistyka i technologia cyfrowa w ogóle oznacza zaproponowanie umiejscowienia spotkania cielesnego w procesie tworzenia w epoce cyfrowej. W tym paradygmacie pewność wiedzy, do której dochodzą badacze, nie wynika z tego, co zostało zrobione, ale z tego, jak coś zostało zrobione, na podstawie każdego pojedynczego ruchu ciała, przy czym doświadczenie cielesne jest niezbędne do tworzenia wiedzy w środowisku cyfrowym. Technologia cyfrowa to coś więcej niż neutralne medium, raczej rozrosła się, aby aktywnie przyczyniać się do współtworzenia realizacji świata. Zbadano dwa przypadki, aby odzwierciedlić praktykę DH jako ucieleśnione działanie. Pierwsza to praktyka projektanta mody, którego tradycyjne umiejętności tworzenia odzieży przeplatają się z technologią cyfrową, czego efektem są nowe doświadczenia cielesne i wiedza haptyczna w mieszanych rzeczywistościach.9 W drugim dokonano przeglądu praktyki badawczej społeczności internetowej z wykorzystaniem analizy danych, w której inkluzywność cielesna proponuje podejście alternatywne.

Humanistyka cyfrowa 3.0 jako akt ucieleśniony: tworzenie, interpretacja i krytyczność

Kirschenbaum zauważa, że ​​DH bardziej przypomina powszechną perspektywę metodologiczną (2012), co być może umniejsza znaczenie DH i jego potencjał jako nowej przestrzeni pojmowania i kształtowania świata. Niektórzy uczeni kwestionują, czy centrum i granice DH pozostają amorficzne (McCarty, 2016 ); Svensson ( 2016 ) opisuje na przykład DH jako znajdującą się w stanie liminalnym, czyli niebędącą ani dyscypliną, ani interdyscyplinarnością. Wydaje się, że DH ma ogromny potencjał; jednakże jednocześnie jego obiecana przyszłość jest stale opóźniana, ponieważ jego długo oczekiwany wpływ nie został jeszcze w pełni zrealizowany (Alvarado, 2012 ).

Rola humanistów zawsze dotyczy produkcji i interpretacji materiałów kulturowych w stale zmieniającym się środowisku kulturowym i społecznym, a nie skupiania się na postępie technologicznym (Fitzpatrick, 2010 ), co jest również spójne z poglądem Earharta, że ​​DH powinien teoretycznie zajmować się technologią, a nie jedynie treścią technologii (2012a; 2012b). Na przykład Cong-Huyen ( 2015 ) i Parikka ( 2012 ) mobilizują teorie krytyczne, aby połączyć „naturalny” postęp technologii i krytyczne myślenie o materiałach kulturowych. W artykule tym argumentuje się, że w oparciu o założenie stale rozwijających się technologii cyfrowych ruch ciała staje się miejscem ich spotkania, w którym immanentne i nieredukowalne działania cielesne sterują technologiami w sposób sprzyjający ich własnym interesom, podczas gdy technologie operacyjne wzmacniają użytkowników w postrzeganiu świata, w którym podejmowane są działania terenowe, w poszukiwaniu materiałów, wizualizacji badań i wspomaganiu podejmowania decyzji, a także w uwzględnianiu różnych technologii cyfrowych w procesie tworzenia wiedzy. Ruch ciała jest specyficzny dla medium, z dbałością o szczegóły i złożoność, gdzie ciało jest kulturowe i fizyczne w swoim historycznym kontekście, co z kolei różnicuje rozumienie praktyki DH 2.0. Co więcej, doświadczenie cielesne w codziennej praktyce badawczej mogłoby stać się widoczne w DH 3.0 i zapewnić alternatywne sposoby myślenia. Interakcja pomiędzy ciałem a technologiami cyfrowymi w codziennym doświadczeniu determinuje, jaką wiedzę można wytworzyć i w jaki sposób należy ją zaprezentować. Konkretne działania determinują doświadczenie cielesne i późniejsze rozumienie świata, nad którymi pracują humaniści, na które wpływają i od których są nierozerwalnie związane. Z codziennej praktyki wyłaniają się nowe realizacje w działaniach i reakcjach ciała umiejscowionych w środowisku cyfrowym, niektóre z nich są niedojrzałe, kontrowersyjne, a nawet upośledzone, a mimo to aktywnie przyczyniają się do postrzegania świata.

Negroponte ( 1995 ) zauważa, że ​​cyfryzacja stworzyła nową przestrzeń życiową, a ludzie w epoce cyfrowej żyją częściej w przestrzeni wirtualnej skonstruowanej przez technologię cyfrową. Podkreśla się tutaj, że podczas gdy ludzie studiują, pracują i komunikują się w tej przestrzeni, niezależnie od tego, czy jest to rzeczywista, wirtualna czy mieszana, w wirtualnej interakcji mają miejsce działania cielesne, które mają na celu tworzenie nowej literatury, sztuki, historii, a nawet kultury. Ponad dwie dekady później rosnąca integracja ciała i technologii pozwala praktyce DH stać się wydarzeniem, podczas którego ucieleśnione ciało działa i reaguje w umiejscowionym środowisku cyfrowym. Dlatego też działania cielesne same w sobie są procesem tworzenia wiedzy, który prowadzi do nowej realizacji i „cyfrowej” wiedzy.

Zawężanie „luki” – łączenie ciała z DH w praktyce cyfrowego projektowania mody

Wybrane i zsyntetyzowane historyczne trajektorie rozwoju DH nie tylko pokazują rosnący wpływ technologii cyfrowych na życie codzienne, ale także torują drogę do konceptualizacji związku DH z ciałem. Obserwowalny, stale udoskonalający się rozwój technologii i pogłębianie codziennego zaangażowania skłoniły do ​​przemyślenia na nowo usytuowanego ciała w kontekście DH. Koncentruje się to na koncepcjach „zdigitalizowanego” ciała, „cyfrowej” wiedzy i ucieleśnienia, zwłaszcza biorąc pod uwagę dużą liczbę codziennych doświadczeń obejmujących mieszankę rzeczywistości rzeczywistej i wirtualnej. Realizacja dematerializacji nie oznacza przyjęcia wirtualności poprzez porzucenie materialności. Ale raczej dematerializacja odzwierciedla nowy rodzaj „cyfrowej” wiedzy i ucieleśnienia w rzeczywistości mieszanej. Codzienne ciało może wizualnie doświadczyć symulowanej przestrzeni wirtualnej, podczas gdy ciało pozostaje usytuowane w rzeczywistym środowisku, na przykład pod względem doświadczenia dotykowego.

Haptyka, jako somatyczny zmysł dotyku, była szeroko badana w dziedzinie psychologii, a najnowsze badania skupiały się na dotyku lub zmysłach pozawizualnych (Classen, 1997 ; Stoller, 1997 ; Geurts, 2005 ; Howes, 2003 ; Feld, 2005 ; Paterson, 2007 ). Działania cielesne to ucieleśnione doświadczenia dotykowe i przestrzenne, które powstają na przykład w wyniku dotykania i odczuwania przez skórę i zapewniają ciału poczucie bezpośredniości podczas interakcji z rzeczywistą przestrzenią; przypomina to „podróż do wewnątrz, do splotów włóknistych i synaptycznych rozproszonego układu nerwowo-mięśniowego” (Paterson, 2011 , 266). Działania cielesne w przestrzeni fizycznej łączą kilka zmysłów somatycznych, a mianowicie modalności propriocepcji jako napięcie mięśni ciała, kinestezję jako zmysł ruchu ciała i zmysł przedsionkowy jako zmysł równowagi (Paterson, 2007 , 4). Oznacza to, że poza naszą percepcją wzrokową, przestrzeń wirtualną można doświadczać i rozumieć także poprzez naszą skórę, na przykład poprzez dotyk. Na przykład cyfrowi projektanci mody w codziennej praktyce są wizualnie zanurzeni w świecie wirtualnym, a ich ciała „nauczyły się na nowo” swoich fizycznych doświadczeń poprzez wirtualne doświadczenie. Jest to rodzaj doświadczenia dotykowego ucieleśnionego w działaniu cyfrowym lub w cyfrowym ucieleśnieniu, które w sposób ciągły wpływa na rzeczywiste ciało w jego codziennym życiu.

W badaniach naukowych nad cyfrowym wcieleniem zbadano, w jaki sposób ciało wchodzi w interakcję z technologiami cyfrowymi i jest (re)konfigurowane przez technologie cyfrowe, koncentrując się na różnych coraz bardziej zdigitalizowanych środowiskach, takich jak „środowiska fizyczne nasycone czujnikami” (Lupton, 2017 , 202), w których ciało jest narażone na działanie, rośnie wraz z nim i jest stale pod obserwacją – co konfiguruje i rekonfiguruje działania cielesne (Bauman i Lyon, 2012 ; Kitchin i Dodge, 2011 ; Kitchin, 2014 ). Ciało jest digitalizowane i stale rejestrowane podczas surfowania w Internecie, chodzenia pod obserwacją, rozmów na smartfonie, skanowania ciała w celu kontroli stanu zdrowia itp., niniejszym odtwarzane przez/w środowisku cyfrowym. Innymi słowy, generowane są dane cyfrowe i wykorzystywane do dalszego dyscyplinowania zachowań cielesnych. Złożona relacja pomiędzy ciałem a technologią cyfrową jest pełna splotów i nierozerwalności w aspekcie socjomaterializmu, który twierdzi, że aspekty społeczne i materialne są uwikłane w życie organizacyjne (Orlikowski, 2007 ). Jak ujął Orlikowski i Scott: „socjomaterialność jest integralna, immanentna i konstytutywna, kształtująca kontury i możliwości codziennego organizowania” (2008, s. 463). Nierozerwalne, przeplatające się elementy pośrednie odzwierciedlają fakt, że ciało jest cyfrowym zbiorem danych (Lupton, 2015 ). Wzajemne powiązania i współkonfiguracje pomiędzy ciałem a technologią cyfrową odzwierciedlają rodzaj cielesnej wiedzy, która obejmuje doświadczenie dotykowe.

Poznanie cielesne, oprócz tego, że jest powiązane z indywidualną świadomością warunków fizycznych ciała, to zrozumienie jego otoczenia i interakcja z nim, które zwykle zajmują inne ciała i przedmioty. Jak zauważa Lupton: „[doświadczamy] świata jako cielesnych ciał, poprzez doznania i emocje konfigurowane przez nasze ciała i przez nie, gdy odnoszą się one do innych ciał oraz do materialnych obiektów i przestrzeni” (2017, 201). Ciało wykracza poza swoją fizyczną istotę i jest rozproszone w zamieszkanej przestrzeni, obejmując ucieleśnione interakcje i reakcje afektywne, przy czym ucieleśnienie jest zbiorem relacyjnym (Lupton, 2017 ). Podczas gdy uczucia powstają w wyniku interakcji między sobą a światem (Labanyi, 2010 , 223), ciało w otoczeniu dotyka i jest dotykane.

Uznając, że wirtualność ma charakter antropologiczny (Boellstorff, 2008 , 237), metody antropologiczne można zastosować do badania świata wirtualnego poprzez (re)interpretację relacji społeczno-kulturowych przejawiających się w przestrzeni wirtualnej, takich jak status społeczny, kwestie płci, niepełnosprawność, pochodzenie etniczne, klasa itp. Na przykład badacze gier wideo badają reprezentacje cielesne w przestrzeni wirtualnej, koncentrując się na obecności, nieobecności i typach przedstawiania grup społecznych pod względem tożsamości, płci i seksualności (Downs i Smith, 2005 ; Heintz-Knowles i in. 2001 ; Janz i Martis, 2007 ; Williams i in. 2009 ) oraz fenomenologiczne doświadczenia interakcji z grami wideo z perspektywy trzeciej osoby, w których gracz kontroluje grę za pomocą awatarów, co skutkuje kontrolą trzech ciał : ciało awatara, ciało gracza i wizualna perspektywa „ciała gry” (Crick, 2011 , 262).Notatka10 Działania cielesne mogą być prowadzone w rzeczywistości, jednak ich symulowany wpływ wirtualnie może doprowadzić do pewnych nowych działań stworzonych w usytuowanej mieszanej rzeczywistości, gdzie możliwości i granice ciała można ponownie przemyśleć w kategoriach usytuowania. Działania cielesne przeprowadzane podczas zrozumienia mieszanego środowiska poprzez doświadczenie dotykowe wytwarzają nową „cyfrową” wiedzę i stają się cielesną cyfrową. Analizie poddano studium przypadku dotyczące praktyki cyfrowego projektowania mody, aby uzasadnić myślenie o cielesnej cyfrowości, zgodnie z którym ciało w codziennej praktyce/życiu jest produktem cyfrowych działań, które z kolei prowadzą do „cyfrowej” wiedzy.

Projektowanie cyfrowej tkaniny wymaga stosunkowo mniej intensywnych działań, ograniczających się głównie do obsługi urządzeń komputerowych, w tym pisania na klawiaturze, przeciągania i klikania myszką itp. w porównaniu do tradycyjnych metod w procesie tworzenia odzieży, takich jak szycie, przeszywanie i krojenie, które polega na udziale całego ciała, gdzie fakturę tkanin wyczuwa się i rozumie głównie poprzez dotyk. Kiedy dochodzi do dotyku, nerwy przekazują sygnały somatosensoryczne w postaci nacisku palców projektanta na tkaninę lub temperatury odczuwanej pod wpływem ciepła tkaniny na skórze. Haptyczna wiedza o tekstyliach jest wpisana w projektantów, którzy początkowo kształcili się w zakresie tradycyjnych metod; następnie ich cielesne doświadczenie kształtuje podejście i sprzyja zrozumieniu cyfrowego tworzenia odzieży. Co więcej, cyfrowe ubrania, które wymagają stosunkowo mniej skomplikowanych zadań cielesnych w procesie tworzenia, powstają w przestrzeni wirtualnej, co skłania projektantów do ponownego przemyślenia swoich granic cielesnych i możliwości w mieszanym (nie)materialnym świecie. Istnieje korelacja pomiędzy prostym działaniem na szerokości geograficznej, podejmowanym przy minimalnym napięciu mięśni, a wykonywaniem dość skomplikowanych zadań w przestrzeni cyfrowej. Zawężająca się „przepaść” między ciałem a tym, co cyfrowe, przejawia się w przypadku praktyki cyfrowego projektowania mody, która odzwierciedla sposób, w jaki cyfrowe doświadczenie dotykowe jest digitalizowane, a doświadczenie cyfrowe jest cielesno-cyfrowe. Projektanci zajmujący się cyfrowymi zbiorami danych są z kolei zarządzani i manipulowani przez te zbiory, co wpływa na ich sposoby poznania i ucieleśnienia w ich praktyce umiejscowionej w rzeczywistości mieszanej. „Technologie dyscyplinują organizm, aby lepiej przyswoił go do swoich wymagań, sposobów widzenia, monitorowania i leczenia ludzkiego ciała” (Lupton, 2017 , 203).

Projektanci mody nie tylko wykorzystują technologię 3D do tworzenia cyfrowych prototypów i pobierania próbek odzieży do ostatecznej wizualizacji, ale także przemyślenia, wraz z technologiami cyfrowymi i nowymi mediami oraz obok nich (Manovich, 2020 ; Hansen, 2006 ; Hayles, 2012 ), co potwierdza argument Johnstona (2012) dotyczący koncepcji autonomii w technologii, wywodzący się pierwotnie od Kittlera ( 1990 ). Transformacja cyfrowa, zwana cyfrową mediatyzacją lub „modą cyfrową” (Milne, 2019 ), w badaniach nad modą i jej związkiem z mediami cyfrowymi (Rocamora, 2017 , 505), zachodzi na wielu płaszczyznach, takich jak pokazy mody, projektowanie kolekcji i sprzedaż detaliczna, które sprawiają, że produkty, użytkownicy i środowiska stają się częściowo lub całkowicie wirtualne. Chociaż zidentyfikowano wiele przeszkód i wyzwań, takich jak sposób, w jaki praktyka projektowania mody może tworzyć znaczące treści dla cyfrowych światów (Tepe i Koohnavard, 2023 ), popularne staje się przejście na projektowanie wspomagane komputerowo (CAD), takie jak CLO3D i Browzwear w codziennej praktyce projektowej. Technologia umożliwia i usprawnia procesy projektowe działające w ramach koncepcji bardziej ekologicznego i zrównoważonego projektowania, takie jak wykorzystanie cyfrowego oprogramowania 3D w praktyce projektowania mody zero waste (McQuillan, 2020 ) oraz wirtualne prototypowanie 3D jako nowe medium i wpływ na projektowanie metody i myślenie wizualne (Siersema, 2015 ).

Cyfrowa praca zatytułowana The Region „X” , stworzona przez projektanta mody Tianjiao Wanga w 2022 roku, a jej motywem przewodnim jest ludzkie ciało splatające się ze wszystkim, jest inspirowana filmem Annihilation (Garland, 2018 ). Wang jest przeszkolona w zakresie tradycyjnych metod szycia odzieży, której towarzyszy niezbędna wiedza i umiejętności cielesne, ale ostatnio zwróciła swoją uwagę na dziedzinę cyfrową, tworząc kolekcje za pomocą oprogramowania. Na przykład wycięcie wzoru i sylwetka obszaru „X” są wykonywane odpowiednio przez CAD i Photoshop, a wirtualnym wzmocnieniem tkaniny można manipulować w CLO3D, jak pokazano na rys. 1 . Efekt zwiotczenia tkaniny w ramach eksperymentu wizualnego jest wykonywany przez Cinema 4D, który pozwala na ciągłe dostosowywanie stylu i kształtu ubioru oraz szczegółowe projektowanie w środowisku wirtualnym. RIZOMUV służy do układania i demontażu UV oraz optymalizacji położenia paneli. Następnie malowanie materiałów powierzchniowych odzieży odbywa się za pomocą programu Adobe Substance 3D Painter, jak pokazano na rys. 2 . Dodatki takie jak dekoracje dłoni, buty i czapki powstają w Cinema 4D.

Ryc. 1: Eksperymenty ze wzmocnieniem tkaniny w wirtualnej rzeczywistości.
rysunek 1

Wizualne eksperymenty, takie jak efekt zwisania materiału, są symulowane w Cinema 4D. Wirtualna rzeczywistość pozwala na ciągłe dostosowywanie stylu i kształtu ubioru. Źródło zdjęcia: Tianjiao Wang, 2023.

Rys. 2: RIZOMUV służy do układania i demontażu UV oraz optymalizacji położenia paneli.
Rysunek 2

Wang eksperymentuje z malowaniem powierzchni materiałów odzieżowych w programie Adobe Substance 3D Painter. W tej praktyce ma miejsce wizualnie wyzwalane doświadczenie „dotyku”. Źródło zdjęcia: Tianjiao Wang, 2023.

Technologia cyfrowa jest wykorzystywana jako sposób na tworzenie alternatywnych doświadczeń związanych z modą w przestrzeniach cyfrowych i hybrydowych, wprowadzając praktyków w możliwości wykraczające poza konstruowanie produktów fizycznych za pomocą środków cyfrowych. Koncepcja została szeroko wdrożona we współczesnej edukacji modowej; na przykład: w szkołach mody uczy się nowych technologii (Bain, 2022 ); nowe modele nauczania są powiązane z uczeniem się technologii (Bertola i Colombi, 2021 ); umiejętności cyfrowe są wykorzystywane w studiu mody (Särmäkari, 2023 ); a w epoce cyfrowej przy projektowaniu ubiorów stosuje się metody uwzględniające zróżnicowanie ciała (Tepe, 2022 ). Jednak moda cyfrowa to coś więcej niż festiwal wizualny; zaawansowana technologia cyfrowa nie jest lepszym narzędziem niż na przykład maszyna do szycia. Jak pokazano w przypadku Wanga, ciało wchodzi w interakcję z rzeczywistością mieszaną i jest w niej umiejscowione, gdzie ciało zmysłowe jest w pełni funkcjonalne i staje się cielesne cyfrowe. Ciało jest produktem cyfrowych działań i jest cyfrowo ucieleśnioną istotą. Doświadczenie dotykowe, poprzez dotyk i dotyk, które jest niezbędne tradycyjnym projektantom przy różnicowaniu i wybieraniu tekstur i materiałów, które wyrażają indywidualność i tworzą znaczenia, w istotny sposób splatają się z doświadczeniami wizualnymi w przestrzeni cyfrowej. W tym sensie teksturę i materiał tkanin, takich jak wełna, bawełna, len, syntetyczny poliester itp., identyfikuje się na podstawie percepcji wzrokowej, biorąc pod uwagę zdolność programów CAD, takich jak CLO3D i Browzwear, do żywego wyznaczania różnych tekstur na ekranie . Innymi słowy, symulowana materialność pokazana na ekranie jest wykrywana za pomocą środków wizualnych i „odbierana” przez ciało stojące przed komputerem za pomocą wrażeń haptycznych poprzez dotknięcie klawiatury, kliknięcie myszą itp. Praktyka projektowania cyfrowego prowokuje pamięć materiały dotykające ciała, co jest wizualnie potwierdzane na ekranie, dzięki czemu tkanina jest „dotykana”, „filcowana” i wybierana. Ta praktyka rzeczywistości mieszanej wytwarza rodzaj doświadczenia dotykowego, które obejmuje obraz. Przeplatanie się ciała z rzeczywistościami mieszanymi poprzez doświadczenie wizualne i dotykowe sprawia, że ​​ciało staje się cyfrowe lub cyfrowe, w którym wytwarzana jest „cyfrowa” wiedza, gdy ciało staje się produktem cyfrowych działań (ryc. 3 ).

Ryc. 3: Ostateczny wygląd kolekcji, w której proces projektowania odbywał się cały czas wirtualnie.
rysunek 3

Źródło zdjęcia: Tianjiao Wang, 2023.

Mobilizowanie ciała włączającego do działalności badawczej

Myślenie o technologii cyfrowej (takiej jak Web 3.0), naukach humanistycznych i współczesnej teorii cielesnego ucieleśnienia łącznie oznacza włączanie ciała w działalność badawczą. Nie ma identycznych działań cielesnych zachodzących na przykład pomiędzy różnymi badaczami lub przez tego samego badacza w różnych projektach, niezależnie od zastosowanych metod. Uwaga skupiona na działaniach cielesnych uruchamia alternatywny proces myślowy, który pomaga w ponownym zbadaniu i ulepszeniu niekompletnych badań, oferując ścieżkę inną niż konkretne wnioski w tradycyjnym wyniku badań. Weźmy na przykład analizę Zhu ( 2021 ) opartą na odczycie na odległość 1500 komentarzy do recenzji zebranych jako niewielki ułamek z łącznej liczby 654 914 komentarzy na platformie internetowej Douban dotyczących słynnego chińskiego filmu Wędrująca Ziemia .Notatka11 Komentarze do przeglądu zebrano wyłącznie od firmy Douban, co oznacza, że ​​nie uwzględniono danych z innych głównych chińskich platform internetowych. Wykraczając poza ograniczone wnioski Zhu na temat filmu, które przyciągnęły wielką uwagę opinii publicznej i opinię społeczności Douban, podejście włączające ciało może zaoferować dalszą pracę do wykonania w zakresie użytkowników Internetu i praktyki naukowej.

Środowisko mediów społecznościowych online, takie jak Douban, ma określonych użytkowników pod względem płci, wieku, pochodzenia kulturowego, statusu społecznego itp., a także stosunkowo spójnych zachowań online. 1500 komentarzy zostało najpierw sprawdzonych i wybranych przez Doubana jako strażnika, zanim zostały udostępnione widzom, w tym Zhu. Bez zrozumienia kryteriów stosowanych przez Doubana przy wyświetlaniu i selekcji komentarzy, to znaczy przy ustalaniu, co widzowie mogą, a czego nie mogą zobaczyć, analiza 1500 komentarzy może wprowadzać w błąd, gdyż odzwierciedla prawdziwy stosunek widzów do filmu we wspólnocie Douban. Pomimo obecnych ograniczeń badań, myślenie o inkluzywności cielesnej może zmienić punkt ciężkości, skupiając się na przykład na cielesnych działaniach użytkowników online, którzy różnią się pod względem płci, wieku, pochodzenia kulturowego i statusu społecznego, poruszania się do i z przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej podczas obsługi i bycia obsługiwanymi przez technologie cyfrowe, dzięki czemu cyfrowe działania cielesne stają się aktywną częścią postrzegania i odzwierciedlania ich postrzegania i stosunku do filmu. Istnieje potencjalna ścieżka, która może pomóc Zhu w głębszym zrozumieniu i uzyskaniu dalszych informacji na temat wpływu filmu na społeczność internetową poprzez skupienie się na interakcjach cielesnych użytkowników w powiązaniu z technologiami cyfrowymi,Notatka12 zamiast polegać i ograniczać się przez oficjalne sprawdzanie komentarzy pod kątem określonych kryteriów i wartości społecznych. Na przykład Piper bada czytanie online dotyczące rąk użytkowników (2012) i stwierdza, że ​​czytanie ciała w środowisku cyfrowym wymaga większej inteligencji dotykowej (McLaughlin, 2015 ). Wpływ cyfryzacji na dotyk i reakcje sensoryczne użytkowników (Mangen i Schilhab, 2012 ) odzwierciedla działania cielesne. Czytanie online to praktyka „materialna, ucieleśniona i reagująca na [otoczenie]” (Thomas, 2021 , 2), podczas gdy ciało czytające w działaniach jest dotykowe, usytuowane i kreatywne.

Działania cielesne, takie jak wyciąganie ramion i poruszanie palcami, aby wziąć filiżankę herbaty w rzeczywistej przestrzeni, są badane w ramach antropologii i nauk społecznych, gdzie gesty ciała i sekwencje działań odzwierciedlają status społeczny, kwestie płci, niepełnosprawność, pochodzenie etniczne , indywidualność itp., podczas gdy znaczenia i interpretacje są (re)produkowane. Chociaż badania rozszerzyły się na świat wirtualny, aby na przykład zbadać awatar jako reprezentację ciała i jego związek z innymi awatarami w wirtualnym środowisku „społeczno-kulturowym” (Villani i in. 2016 ; Freeman i Maloney, 2021 ). , przed ekranem komputera znajduje się ciało, którego doświadczenie dotykowe trwa i którego cyfrowe wcielenie odzwierciedla intymne połączenie między DH a ciałem. Oznacza to, że istnieje możliwość obserwacji i zbadania umiejscowionej grupy użytkowników Internetu, na którą działają instytucje społeczno-kulturowe, oraz tego, jak sprawują oni władzę i zachowują się w Internecie poprzez konkretny ruch ciała. Obserwowanie i mierzenie gestów i ruchów ciała w sposobie, w jaki użytkownicy piją, palą, rozmawiają itp. podczas klikania myszą, dotykania ekranu i pisania na klawiaturze w celu dodawania/usuwania komentarzy online lub „lajkowania” może dostarczyć dalszych informacji na temat w zakresie wzajemnych powiązań między zachowaniami online i offline.Notatka13 Co więcej, wzajemne powiązania między technologiami cyfrowymi a ciałem jako istotą ucieleśnioną kulturowo i odziedziczoną historycznie mają wzajemne oddziaływanie; działanie cielesne przed ekranem komputera jest odzwierciedleniem tej wzajemnej zależności.

Obserwowanie i badanie inkluzywności cielesnej zarówno badaczy, którzy podczas prowadzenia działań badawczych znajdują się w środowisku cyfrowym, jak i pewnych grup ludzi działających w Internecie jako obiekty badań, oznacza myślenie o „luce” i momencie bliskiego spotkania pomiędzy ciała i technologie cyfrowe. Innymi słowy, w spotkaniu tych dwóch cech DH 2.0 wchodzą w grę jako jednocześnie doświadczenie jakościowe, interpretacyjne, empiryczne, emocjonalne i generatywne, a także będące doświadczeniem immanentnym i przeżywanym. Co więcej, można przewidzieć, że zwiększona interaktywność i uczestnictwo użytkowników możliwe dzięki Web 2.0 (Davidson, 2012 ) zostaną dodatkowo wzmocnione przez Web 3.0, w którym na przykład cielesne doświadczenie w przestrzeni rzeczywistej i wirtualnej nie będzie już rozłączne. Myślące ciało, technologia cyfrowa i nauki humanistyczne w ogóle, wraz z pojawieniem się Web 3.0, stały się sposobem na zobrazowanie DH 3.0 w kategoriach transdyscyplinarnych, skupiających się na koncepcji cyfrowego spotkania.

Co więcej, myślenie o włączaniu ciała w proces czynności DH oznacza, że ​​badania Zhu to coś więcej niż tylko wnioski z mniejszymi lub większymi ograniczeniami, zaczerpnięte z analizy bazy danych, która jest zawsze częściowa i przedstawiona w wizualizowanych wzorach, które należy uprościć, aby umożliwić szerszy dostęp. Jednak jasna ścieżka tego, w jaki sposób wiele podjętych decyzji doprowadziło do wniosków, znajduje odzwierciedlenie w działaniach cielesnych. Na przykład proces badawczy obejmował dużą liczbę cielesnych działań Zhu podczas interakcji z bazą danych, które wywierają wzajemny wpływ i które można śledzić i przeglądać w dowolnym momencie. Innymi słowy, tworzenie w praktyce DH jest tworzeniem indeksyczności, znaku wskazującego na jakiś aspekt kontekstu jej występowania, gdzie każda interakcja danych jako kontekstu jest wybierana, pomijana, (ponownie) edytowana i ( re)uporządkowany, projektuje występowanie działania cielesnego przed ekranem komputera. Każdy gest i ruch ciała przyczynia się do postrzegania świata przez ciało i wpływa na wytwarzanie wiedzy. Dlatego przedmiotem badań Zhu jest „1500 komentarzy do recenzji”, ale można również uznać, że przedmiotem badań jest seria ruchów ciała Zhu wchodzących w interakcję z danymi w czasie rzeczywistym w mieszanej przestrzeni jako przedłużenie ciała kulturowego Zhu. Tworzenie się w praktyce DH jest także tworzeniem ludzkiej indeksyczności. Myślenie włączające ciało oznacza uznanie i ujawnienie procesu wytwarzania wiedzy w praktyce DH, gdzie ciągła interakcja i wzajemny wpływ stosowania technologii cyfrowych w trakcie badań jest pełen krytyczności i podejmowania decyzji.

Myślenie inkluzywne cielesne oznacza wyjście poza wcześniejszą, produktywną pracę tradycyjnymi metodami, która została w procesie wymazana i zakończona jedynie zakończeniem. Nie ma czegoś takiego, jak „surowe” dane, które wydają się niewinne, ponieważ dane są wydobywane, gromadzone, przechowywane, sortowane, (ponownie) odwiedzane, wydobywane, analizowane, usuwane i przywracane poprzez działania cielesne. Za każdym razem, gdy ma miejsce jakieś działanie cielesne, następuje przetasowanie i ponowna kolejność, a zatem ponowna interpretacja danych. Dlatego też działania cielesne w procesie badawczym odzwierciedlają i wizualizują ścieżkę pewnego stopniowo gromadzonego doświadczenia cielesnego, które przyczynia się do wytwarzania wiedzy, niezależnie od ustalonego i wymagającego „konkluzji” badań oraz wraz z nim.

Wniosek

Uznając, że humaniści nie robią rzeczy jak zwykle i po prostu rozszerzają swoją tradycyjną działalność, którą umożliwiają zalety sieciowej technologii cyfrowej, DH wykracza poza dyscyplinę i pole badawcze. Można to postrzegać jako odpowiedź i nowe poszukiwania w humanistyce na erę cyfrową. Dlatego w artykule zaproponowano alternatywne podejście do zrozumienia i zaangażowania koncepcji ciała socjologicznego w celu wprowadzenia inkluzywności cielesnej do praktyki DH, co wskazuje na możliwości „cyfrowej” produkcji wiedzy i wiedzy haptycznej w nadchodzącym DH 3.0. Technologia cyfrowa zmienia ścieżkę doświadczenia cielesnego wykreowaną w badaniach i konceptualizacji, w której działanie cielesne charakteryzuje się i jest częściowo kształtowane przez technologię cyfrową. Wartość humanistyki ucieleśniona i odzwierciedlona w działaniach cielesnych informowałaby, a jednocześnie byłaby informowana przez sposoby manipulacji technologiami, w wyniku których wytwarzana jest pewna wiedza i kształtuje się postrzeganie świata. Innymi słowy, interakcja pomiędzy ciałem a technologią cyfrową, która jest w stanie na przykład zawęzić granicę między doświadczeniem rzeczywistym a wirtualnym, przyczynia się do postrzegania świata.

Oprócz tego, że technologia jest narzędziem, medium, laboratorium lub wehikułem aktywizmu (Svensson, 2009 , 2010 ) w Web 2.0, działania cielesne w nadchodzącym DH 3.0 aktywnie współtworzą wiedzę i zrozumienie świata, osadzone w poprzez interakcję z technologią cyfrową. Technologia cyfrowa nie tylko zapewnia nowe sposoby przekazywania koncepcji, ale także nowe sposoby współtworzenia działań cielesnych. W równoległej dyskusji Hogsden i Poulter uważają doświadczenie cyfrowe za „alternatywny model wzajemności” (2012, 82), natomiast King i in. postrzegają spotkanie cyfrowe jako „kategorię inną niż spotkania fizyczne” (2016, 86). Według Heima „wirtualne światy… nie tylko reprodukują egzystencjalne cechy rzeczywistości, ale przekształcają je w sposób nie do bezpośredniego rozpoznania” (1993, 32). Krótko mówiąc, wykorzystanie technologii cyfrowej oferuje rodzaj nowego doświadczenia cielesnego. Dlatego też myślenie o znaczącym zaangażowaniu technologii cyfrowych jako o warunku i wpływie działań i doświadczeń cielesnych w procesie wytwarzania wiedzy oznacza, że ​​pewna wiedza jest wytwarzana i może być jedynie interakcjami pomiędzy ciałem a technologią cyfrową. Tak rozumiemy nowe doświadczenia cielesne w epoce cyfrowej i cielesno-cyfrowe, dlatego też wiedza wytwarzana przez cielesną cyfrowość nazywana jest wiedzą „cyfrową”.

Dostępność danych

Udostępnianie danych nie ma zastosowania w przypadku tego badania, ponieważ nie wygenerowano ani nie przeanalizowano żadnych danych.

Notatki

  1. DH ma czasami charakter antydyscyplinarny, ponieważ nie mieści się w tradycyjnych dyscyplinach akademickich. Interdyscyplinarność łączy naukowców reprezentujących różne dyscypliny w celu stworzenia zintegrowanej nauki, a nie fragmentarycznych dyscyplin.

  2. Istnieją metody takie jak jakościowa analiza treści w badaniu komunikacji, które polegają na tworzeniu kodowania w celu zmniejszenia masy informacji w tradycyjnym tekście, a zmienna matryca poddawana jest analizie statystycznej. Dalsze lektury odnoszą się do Kuckartza ( 2014 ) i Schreiera ( 2012 ).

  3. Chińscy uczeni Chen Dakang i Li Xianping również próbowali zastosować tę metodę do ustalenia praw autorskich do A Dream of Red Mansions [紅樓夢] w latach 80.

  4. Są to laboratorium typu centrum, laboratorium techno-naukowe, laboratorium typu stanowisko pracy, laboratorium skoncentrowane na wyzwaniach społecznych i laboratorium wirtualne (Pawlicka-Deger, 2020 ).

  5. Według Ekmana i Friesena w psychologii istnieje pięć kategorii zachowań niewerbalnych.

  6. Raman i Singh zwracają uwagę na pięć podstawowych fizycznych opisów wyrazu twarzy, które są neutralne, zrelaksowane, napięte, podniesione i opadające.

  7. Według Andersona istnieją trzy główne typy gestów, którymi są adaptery, emblematy i ilustratory, oraz pięć grup wyrazów twarzy, w tym szczęście, smutek, strach, złość i wstręt.

  8. Kendon bada gesty ciała pod kątem komunikacji; a McNeill proponuje ogólną klasyfikację czterech typów gestów dłoni, w tym rytmicznych, deiktycznych, ikonicznych i metaforycznych.

  9. Przytaczam przykład mówiący, że w opinii niektórych badaczy cyfrowa praktyka projektantów mody może nie być uważana za integralną część dyskursów DH na całym świecie. Niemniej jednak przypadek ten potwierdza argument mówiący o tym, jak doświadczenie dotykowe w przestrzeni fizycznej jest korygowane za pomocą technologii cyfrowej.

  10. Według Cricka „ciało gry” to „symulowana programowo kamera mobilna, która podąża (lub zamieszkuje) postać gry w wirtualnym świecie” (2011, 261).

  11. Douban to jedna z głównych chińskich platform internetowych dostarczających informacji o powieściach, filmach, serialach telewizyjnych, muzyce, sztukach teatralnych itp., gdzie użytkownicy mogą wyszukiwać, komentować, komunikować się i wchodzić w interakcje ze sobą. Według stanu na koniec 2019 r. jest ponad 200 milionów zarejestrowanych użytkowników i ponad 400 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie. https://www.douban.com/partner/intro

  12. Interakcje obejmują ruch ciała i powiązane z nim „działania motoryczne”.

  13. Poprzednie badania dotyczące interakcji człowiek-komputer dostarczają różnych przykładów wykorzystania czujników opartych na gestach, takich jak Kinect, do przechwytywania gestów interakcji użytkowników.

Bibliografia

  • Adams BA (2022) „Cały siebie wobec świata”: tworzenie afektywnych światów i czarnej cyfrowej intymności w fandomie nieszczęść niezdarnej czarnej dziewczyny i niepewnej siebie. Dig Hum Q 16(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/16/3/000639/000639.html

  • Alpert-Abrams H, McCarl C (2021) Humanistyka cyfrowa i studia kolonialne w Ameryce Łacińskiej. Problem ze specyfikacją Dig Hum Q 14::4. (red)

    Google Scholar

  • Alvarado RC (2012) Sytuacja humanistyki cyfrowej. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minneapolis Press, Minneapolis, s. 50–55

    Rozdział Google Scholar

  • Andersen P (1999) Komunikacja niewerbalna: formy i funkcje. Mayfield w Kalifornii

  • Bain M (2022) Szkoły mody nowych technologii uczą uczniów. Technologia. https://www.businessoffashion.com/articles/technology/the-new-technologies-fashion-schools-are-teaching-students/

  • Bauman Z, Lyon D (2012) Płynna inwigilacja: rozmowa. Wiley’a w Cambridge

    Google Scholar

  • Berry DM (2011) Zwrot obliczeniowy: myślenie o humanistyce cyfrowej. Cul Mach 12. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/49813/

  • Bertola P, Colombi C (2021) Refleksja nad przyszłością edukacji w zakresie projektowania mody: nowe modele edukacji i pojawiające się tematy w projektowaniu mody. W: Paulicelli E, Manlow V, Wissinger E (red.) The Routledge towarzysz studiów nad modą. Routledge, Londyn, s. 84–93

    Google Scholar

  • Birdwhistell R (1952) Wprowadzenie do kinezyki: system adnotacji do analizy ruchu ciała i gestów. Departament Stanu, Instytut Służby Zagranicznej, Waszyngton, DC

    Google Scholar

  • Birdwhistell R (1970) Kinezyka i kontekst: Eseje na temat komunikacji w ruchu ciała. University of Pennsylvania Press, Filadelfia

    Google Scholar

  • Boellstorff T (2008) Dojrzewanie w Second Life: antropolog bada to, co praktycznie ludzkie. Princeton University Press, Princeton

    Google Scholar

  • Classen C (1997) Podstawy antropologii zmysłów. Int Soc Sci J 153:401–412

    Artykuł Google Scholar

  • Cong-Huyen A (2015) „W stronę transnarodowej azjatycko-amerykańskiej humanistyki cyfrowej: zaproszenie do #transformacji. W: Svensson P, Goldberg DT (red.) Między naukami humanistycznymi a cyfrowością. MIT Press, Cambridge, MA, s. 109–120

    Rozdział Google Scholar

  • Kuzyni N (1989) Komputer i poeta. W: Pylyshyn ZW, Bannon L (red.) Perspektywy rewolucji komputerowej. Intellect Books, Bristol, s. 535–536. 1966

    Google Scholar

  • Crick T (2011) Ciało gry: w stronę fenomenologii współczesnych gier wideo. Gam Cul 6(3):259–269

    Artykuł Google Scholar

  • Crossley N (2005) Mapowanie refleksyjnych technik ciała: modyfikacja i konserwacja ciała. Bod Soc 11(1):1–35

    Artykuł MathSciNet Google Scholar

  • Csordas TJ (1994) Ucieleśnienie i doświadczenie: egzystencjalna podstawa kultury i jaźni. Cambridge University Press, Oksford

    Google Scholar

  • Da NZ (2019) Przypadek obliczeniowy przeciwko obliczeniowej analizie literackiej. Cri Inq 45(3):601–639

    Artykuł Google Scholar

  • Davidson C (2012) Humanistyka 2.0: obietnica, niebezpieczeństwa, przewidywania. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minneapolis Press, Minneapolis, s. 476–489

    Rozdział Google Scholar

  • Downs E, Smith S (2005) Bycie na bieżąco z hiperseksualnością: analiza treści postaci w grach wideo. Międzynarodowe Stowarzyszenie Komunikacji, Nowy Jork, s. 26–30

    Google Scholar

  • Drucker J (2012) Teoria humanistyki i nauka cyfrowa. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minnesota Press, City, s. 85–95

    Rozdział Google Scholar

  • Earhart AE (2012a) Czy informacja może być nieskrępowana? Rasa i nowy kanon humanistyki cyfrowej. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minneapolis Press, Minneapolis, 309–318

    Rozdział Google Scholar

  • Earhart AE (2012b) Wydanie cyfrowe i humanistyka cyfrowa. Tex Cul 7 (1): 18–28

    Google Scholar

  • Ekman P, Friesen W (1969) Repertuar lub zachowanie niewerbalne: kategorie, pochodzenie, użycie i kodowanie. Semiotica 1:49–98. https://doi.org/10.1515/semi.1969.1.1.49

    Artykuł Google Scholar

  • Featherstone M, Hepworth M, Turner BS (1991) Ciało: proces społeczny i teoria kultury. Sage, Londyn

    Książka Google Scholar

  • Feld S (2005) Miejsca odczuwane, zmysły umiejscowione: w stronę zmysłowej epistemologii środowisk. W: Howes D (red.) Imperium zmysłów: czytelnik kultury zmysłowej. Berg, Oksford, s. 179–191

    Google Scholar

  • Fish S (2012) Uważaj na p i b: humanistyka cyfrowa i interpretacja. New York Timesa. https://archive.nytimes.com/opinionator.blogs.nytimes.com/2012/01/23/mind-your-ps-and-bs-the-digital-humanities-and-interpretation/

  • Fitzpatrick K (2010) Sprawozdanie z konferencji Digital Humanities 2010. https://www.chronicle.com/blogs/profhacker/reporting-from-the-digital-humanities-2010-conference

  • Foucault M (1991) Dyscyplina i kara: narodziny więzienia (tłum. Sheridan A). Pingwin, Londyn

    Google Scholar

  • Freeman G, Maloney D (2021) Ciało, awatar i ja: prezentacja i postrzeganie siebie w społecznej wirtualnej rzeczywistości. Postępowanie ACM dotyczące interakcji człowiek-komputer 4 CSCW3 nr 239 https://doi.org/10.1145/3432938

  • Fuller MA (2020) Humanistyka cyfrowa i niezadowolenie ze znaczenia. J Chi His 4(2):259–275. https://doi.org/10.1017/jch.2020.13

    Artykuł Google Scholar

  • Girlanda A (2018) Zagłada. DNA Films, Wielka Brytania, (reż.)

    Książka Google Scholar

  • Geurts KL (2005) Świadomość jako „odczucie w ciele”. W: Howes D (red.) Imperium zmysłów: czytelnik kultury zmysłowej. Berg, Oksford, s. 164–178

    Google Scholar

  • Gil A (2015) Użytkownik, uczeń i maszyny, które tworzymy. Minimalne przetwarzanie. https://go-dh.github.io/mincomp/thoughts/2015/05/21/user-vs-learner/

  • Hansen MBN (2006) Nowa filozofia nowych mediów. MIT Press, Cambridge

    Google Scholar

  • Harpham G (2006) Nauka i kradzież człowieczeństwa. Am Sci 4 (lipiec – sierpień): 296–298

    Artykuł Google Scholar

  • Hayles NK (2011) Jak myślimy: transformacja energetyki i technologii cyfrowych. W: Berry DM (red.) Zrozumienie humanistyki cyfrowej. Palgrave, Londyn, s. 42–66

    Google Scholar

  • Hayles NK (2012) Jak myślimy o mediach cyfrowych i współczesnej technogenezie. Wydawnictwo Uniwersytetu Chicagowskiego, Chicago

    Książka Google Scholar

  • Heim M. (1993) Metafizyka rzeczywistości wirtualnej. Oxford University Press, Londyn

    Google Scholar

  • Heintz-Knowles K, Henderson J, Glaubke C, Miller P, Parker M, Espejo E (2001) Fair play? przemoc, płeć i rasa w grach wideo. Dzieci teraz, Oakland, Kalifornia

    Google Scholar

  • Hogsden C, Poulter E (2012) Sieci kontaktowe na rzecz cyfrowej wzajemności. Mus Soc 10(2):81–94

    Google Scholar

  • Horkheimer M, Adorno TLW (2007) Dialektyka oświecenia. Stanford University Press, Oksford, 1947

    Google Scholar

  • Howes D (2003) Relacje zmysłowe: angażowanie zmysłów w kulturze i teorii społecznej. University of Michigan Press, Michigan

    Książka Google Scholar

  • Janz J, Martis R (2007) Fenomen Lary: potężne postacie kobiece w grach wideo. Role płciowe 56 (3–4): 141–148

    Artykuł Google Scholar

  • Jockers ML, Underwood T (2016) Eksploracja tekstu w naukach humanistycznych. W: Schreibman S, Siemens R, Unsworth J (red.) Nowy towarzysz humanistyki cyfrowej. Wiley-Blackwell, West Sussex, s. 291–306

    Google Scholar

  • Johnston J (2012) Fridrich Kittler: Teoria mediów po poststrukturalizmie. W: Johnston J. (red.) Literatura, media, systemy informacyjne. Routledge, Londyn, s. 1–25

    Google Scholar

  • Jones SE (2016) Roberto Busa, SJ i pojawienie się informatyki humanistycznej: ksiądz i karty dziurkowane. Routledge, Nowy Jork

    Książka Google Scholar

  • Kendon A (1981) Komunikacja niewerbalna: interakcja i gest. Wydawnictwo Mouton, Haga, 10.1515/9783110880021

    Książka Google Scholar

  • Ketchum AD (2020) Zagubione przestrzenie, utracone technologie i zagubieni ludzie: projekty historii online mają na celu odzyskanie historii przestrzennych LGBTQ+. Dig Hum Q 14(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/14/3/000483/000483.html

  • King L, Stark JF, Cooke P (2016) Doświadczanie świata cyfrowego: wartość kulturowa cyfrowego zaangażowania w dziedzictwo. Jej Soc 9 (1): 76–101

    Artykuł Google Scholar

  • Kirschenbaum M (2012) Nauki humanistyczne w ujęciu cyfrowym. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minnesota Press, Minneapolis, s. 12–15

    Google Scholar

  • Kitchin R (2014) Rewolucja danych: duże zbiory danych, otwarte dane, infrastruktury danych i ich konsekwencje. Sage, Londyn

    Google Scholar

  • Kitchin R, Dodge M (2011) Kod/przestrzeń: oprogramowanie i życie codzienne. MIT Press, Cambridge, MA

    Książka Google Scholar

  • Kittler F (1990) Sieci dyskursu 1800/1900. Stanford University Press, Redwood City, Kalifornia

    Książka Google Scholar

  • Knorr Cetina K (1999) Kultury epistemiczne: jak nauki tworzą wiedzę. Harvard University Press, Cambridge, MA

    Książka Google Scholar

  • Kuckartz U (2014) Jakościowa analiza tekstu: przewodnik po praktyce metod. Sage, Los Angeles

    Google Scholar

  • Labanyi J (2010) Robienie rzeczy: emocje, afekt i materialność. J Span Cul Stu 11 (3–4): 223–233

    Artykuł Google Scholar

  • Lan L, Liu P (2023) Prezentowanie mody w miejscu dziedzictwa: związek między ciałem, przestrzenią dziedzictwa i modną odzieżą. Humanit Soc Sci Commun 10:827, https://www.nature.com/articles/s41599-023-02373-8

    Artykuł Google Scholar

  • Leder D (1990) Ciało nieobecne. Wydawnictwo Uniwersytetu Chicagowskiego, Chicago

    Google Scholar

  • Lippmann W (1922) Opinia publiczna. Harcourt, Brace, Nowy Jork

    Google Scholar

  • Liu P (2018) Spacer po Zakazanym Mieście: ucieleśnione spotkania w geografii narracyjnej. Vis Stu 33(2):144–160

    Artykuł Google Scholar

  • Liu P (2020) Ciało w Zakazanym Mieście: ucieleśniona wrażliwość i przeżyte doświadczenie w architekturze afektywnej. W: Micieli-Voutsinas J, Person AM (red.) Architektury afektywne: więcej niż reprezentacyjne geografie dziedzictwa. Routledge, Nowy Jork, s. 120–139

    Rozdział Google Scholar

  • Liu P (2022) Pogoda jako medium: badanie doświadczeń cielesnych w przestrzeni dziedzictwa w warunkach światła, powietrza i temperatury. J Łuk 27 (7–8)

  • Liu P, Lan L (2020) Konstruowanie afektywnej przestrzeni handlowej: cielesne zaangażowanie w luksusową markę modową poprzez opowiadanie historii przestrzennej i dziedzictwa. W: Sikarskie AG (red) Storytelling w marketingu mody luksusowej: kultura wizualna i technologia cyfrowa. Routledge, Nowy Jork, s. 157–173

    Rozdział Google Scholar

  • Liu P, Lan L (2021) Muzeum jako miejsce multisensoryczne: wspólne tworzenie historii i wzajemna relacja między zwiedzającymi muzeum, przestrzenią dziedzictwa i cyfrowym opowiadaniem historii. Mus Manag Cur 36 (4): 403–426

    MathSciNet Google Scholar

  • Liu P, Lan L (2021) Zmiany cielesne: kastracja jako praktyka kulturowa i społeczna w przestrzeni Zakazanego Miasta. SAGE Otwarte 11(3):1–12

    Artykuł Google Scholar

  • Lupton D (2015) Donna Haraway: cyfrowy zbiór cyborgów i nowe cyfrowe technologie zdrowotne. W: Collyer F (red.) Podręcznik teorii społecznej Palgrave w zakresie zdrowia, choroby i medycyny. Palgrave Macmillan, Houndmills, s. 567–581

    Rozdział Google Scholar

  • Lupton D (2017) Ciała cyfrowe. W: Silk M, Andrews D, Thorpe H (red.) Routledge handbook of Physical Cultural Studies. Routledge, Londyn, s. 200–208

    Rozdział Google Scholar

  • Malazita JW, Teboul EJ, Rafeh H (2020) Humanistyka cyfrowa jako kultury epistemiczne: jak laboratoria DH tworzą wiedzę, przedmioty i tematy. Dig Hum Q 14(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/14/3/000465/000465.html

  • Mandell LC (2016) Gendering cyfrowa historia literatury: co liczy się w humanistyce cyfrowej. W: Schreibman S, Siemens R, Unsworth J (red.) Nowy towarzysz humanistyki cyfrowej. Wiley-Blackwell, West Sussex, s. 511–523

    Google Scholar

  • Mangen A, Schilhab T (2012) Ucieleśniony pogląd na czytanie: rozważania teoretyczne, ustalenia empiryczne i implikacje edukacyjne. W: Matre S, Skaftun A (red.) Skriv! Les! Akademika Forlag, Trondheim, s. 285–300

    Google Scholar

  • Manovich L (2009) Praktyka życia codziennego (medialnego): od masowej konsumpcji do masowej produkcji kulturalnej? Cri Inq 35 (2): 319–331. https://doi.org/10.1086/596645

    Artykuł Google Scholar

  • Manovich L (2013) Oprogramowanie przejmuje kontrolę. Bloomsbury Academic w Nowym Jorku

    Książka Google Scholar

  • Manovich L, Douglas, J (2009) Wizualizacja wzorców czasowych w mediach wizualnych. http://manovich.net/content/04-projects/061-article-2009/58-article-2009.pdf

  • Manovich L. (2020) Analityka kulturowa. MIT Press, Cambridge, MA

    Książka Google Scholar

  • Marcuse H (2003) Człowiek jednowymiarowy: studia nad ideologią zaawansowanego społeczeństwa przemysłowego. Routledge, Nowy Jork, 1964

    Google Scholar

  • Mauss M (1979) Techniki ciała. W: Mauss M (red.) Socjologia i psychologia: eseje (tłum. Brewster B). Routledge, Kegan Paul, Londyn, s. 97–123

    Google Scholar

  • McCarty W (2016) Stawanie się interdyscyplinarnym. W: Schreibman S, Siemens R, Unsworth J (red.) Nowy towarzysz humanistyki cyfrowej. Wiley-Blackwell, West Sussex, s. 67–83

    Google Scholar

  • McGann J (2008) Przyszłość jest cyfrowa. J Vic Cul 13(1):80–88

    Artykuł Google Scholar

  • McGann J (2013) Filologia w nowej tonacji. Cri Inq 39 (2): 327–346

    Artykuł Google Scholar

  • McGann J (2014) Nowa republika liter – pamięć i nauka w dobie reprodukcji cyfrowej. Harvard University Press, Cambridge

    Książka Google Scholar

  • McLaughlin T (2015) Czytanie i ciało: fizyczna praktyka czytania. Palgrave’a Macmillana z Basingstoke

    Książka Google Scholar

  • McNeill D (1992) Ręka i umysł: jakie gesty ujawniają myślenie. Wydawnictwo Uniwersytetu Chicagowskiego, Chicago

    Google Scholar

  • McQuillan H (2020) Cyfrowe projektowanie 3D jako narzędzie usprawniające praktykę projektowania mody zero waste. Int J Fash Des, Tech Edu 13 (1): 89–100

    Artykuł Google Scholar

  • Moretti F (2000) Domysły na temat literatury światowej. Nowy lewicowy ks. (styczeń – luty). https://newleftreview.org/issues/ii1/articles/franco-moretti-conjectures-on-world-literature

  • Moretti F (2005) Wykresy, mapy, drzewa: abstrakcyjne modele historii literatury. Verso, Londyn, https://docdrop.org/static/drop-pdf/Pages-from-Moretti-2007-Graphs-Maps-bkBff.pdf

  • Moretti F (2013) Czytanie na odległość. Verso, Londyn

    Google Scholar

  • Milne R (2019) Powstanie odzieży cyfrowej – pytania i odpowiedzi z ekspertem w dziedzinie mody cyfrowej i założycielką HOT: SECOND Karinna Nobbs. Dostęp: 5 września 2023 r. https://blog.edited.com/blog/resources/the-rise-of-digital-fashion-qa

  • Negroponte N (1995) Bycie cyfrowym. Knopfa Doubledaya w Nowym Jorku

    Google Scholar

  • Nowviskie B (2015) Odporność w materiałach. W: Svensson P, Goldberg DT (red.) Między naukami humanistycznymi a cyfrowością. MIT Press, Cambridge, MA, s. 383–389

    Rozdział Google Scholar

  • Oiva M (2020) Chili i miód badań nad humanistyką cyfrową: ułatwienie interdyscyplinarnego transferu wiedzy w centrach humanistyki cyfrowej. Dig Hum Q 14(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/14/3/000464/000464.html

  • Oiva M, Pawlicka-Deger U (2020) Laboratorium i luz. Umiejscowione praktyki badawcze w humanistyce cyfrowej – wprowadzenie do wydania specjalnego DHQ. Dig Hum Q 14(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/14/3/000485/000485.html

  • Olofsson J (2015) Czy chodziło Ci o: „dlaczego kobiety są zrzędliwe?”. W: Svensson P, Goldberg DT (red.) Między naukami humanistycznymi a cyfrowością. MIT Press, Cambridge, MA, s. 243–251

    Rozdział Google Scholar

  • Orlikowski W (2007) Praktyki socjomaterialne: odkrywanie technologii w pracy. Org Stu 28 (9): 1435–1448

    Artykuł Google Scholar

  • Orlikowski W, Scott S (2008) 10 socjomaterialność: kwestionowanie rozdziału technologii, pracy i organizacji. Aca Manag Ann 2 (1): 433–474

    Artykuł Google Scholar

  • Pannapacker W (2009) MLA i humanistyka cyfrowa. Coroczne spotkanie konferencji Stowarzyszenia Języków Nowożytnych (MLA).

  • Parikka J (2012) Archiwa w teorii mediów: archeologia mediów materialnych i humanistyka cyfrowa. W: Berry DM (red.) Zrozumieć humanistykę cyfrową. Palgrave Macmillan, Nowy Jork, s. 85–104

    Rozdział Google Scholar

  • Patel D (2014) Język ciała: skuteczne narzędzie komunikacji. IUP J. inż. Stu IX(2): 90–95

    Google Scholar

  • Paterson M (2007) Zmysły dotyku: haptyka, afekty i technologie. Taylora i Francisa w Nowym Jorku

    Google Scholar

  • Paterson M (2011) Więcej niż wizualne podejście do architektury: wizja, dotyk, technika. Soc Cul Geo 12(3):263–281

    Artykuł Google Scholar

  • Pawlicka-Deger U (2020) Zwrot laboratoryjny: eksploracja dyskursów, krajobrazów i modeli laboratoriów humanistycznych. Dig Hum Q 14(3). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/14/3/000466/000466.html

  • Pearse A, Pearse B (2005) Ostateczna książka o mowie ciała. Grupa wydawnicza Orion, Londyn

    Google Scholar

  • Piper A (2012) Książka była tam: czytanie w czasach elektronicznych. Wydawnictwo Uniwersytetu Chicagowskiego, Chicago

    Książka Google Scholar

  • Piper A (2016) Będą liczby. J Kultowy anal 1: 1–10

    Google Scholar

  • Presner T (2010) Humanistyka cyfrowa 2.0: raport o wiedzy. W: Bailar M (red.) Pojawiające się dyscypliny. Rice University Press, Houston, s. 63–86

    Google Scholar

  • Prince A, Messina CM, Mobley I (eds) (2022) Czarna humanistyka cyfrowa w wschodzącym pokoleniu. Specjalna sprawa. Dig Hum Q 16(3). https://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/16/3/000645/000645.html

  • Ramon M, Singh P (2006) Komunikacja biznesowa. Oxford University Press, Delhi

    Google Scholar

  • Ramsay S (2010) Hermeneutyka wygłupów; albo co robisz z milionem książek. http://www.digitalhermeneutics.com/wp-content/uploads/2020/06/WEEK-2-Ramsay-Hermeneutics-of-Screwing-Around.pdf

  • Ravn S (2017) Praktyki taneczne: widzenie i odczuwanie poruszającego się ciała. Ciało Soc 23 (2): 57–82

    Artykuł Google Scholar

  • Risam R (2018) Nowe cyfrowe światy: postkolonialna humanistyka cyfrowa w teorii, praktyce i pedagogice. Northwestern University Press, Evanston, IL

    Książka Google Scholar

  • Risam R, Edwards S (2017) Micro DH: humanistyka cyfrowa w małej skali. Konferencja Humanistyka Cyfrowa 2017. https://dh2017.adho.org/abstracts/196/196.pdf

  • Rocamora A (2017) Mediatyzacja i media cyfrowe w obszarze mody. Teoria mody 21(5):505–522

    Artykuł Google Scholar

  • Särmäkari N (2023) Cyfrowi projektanci mody 3D: przypadki Atacaca i fabrykanta. Teoria mody 27(1): 85–114

    Artykuł Google Scholar

  • Sayer J. (2016) Minimalne definicje. Grupa Robocza GO:DH. http://go-dh.github.io/mincomp/thoughts/2016/10/02/minimal-definitions/

  • Schnapp J, Presner, P (2009) Manifest humanistyki cyfrowej 2.0. 1–14. http://www.humanitiesblast.com/manifesto/Manifesto_V2.pdf

  • Schreibman S, Siemans R, Unsworth J (red.) (2008) Towarzysz humanistyki cyfrowej. Wiley-Blackwell w Londynie

    Google Scholar

  • Schreier M (2012) Wykorzystanie oprogramowania i jakościowej analizy treści w praktyce. Sage, Los Angeles

    Google Scholar

  • Shilling C (1993) Ciało i teoria społeczna. Sage, Londyn

    Google Scholar

  • Siersema I (2015) Wpływ technologii symulacji 3D na proces projektowania mody i konsekwencje dla szkolnictwa wyższego. Proceedings of Digital Fashion Conference, 28 listopada, Seul, s. 9–17

  • Spiro L (2012a) „Po to walczymy”: określenie wartości humanistyki cyfrowej. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minnesota Press, Minneapolis, s. 16–35

    Rozdział Google Scholar

  • Spiro L (2012b) Otwarcie cyfrowej edukacji humanistycznej. W: Scholz RT (red.) Pedagogika humanistyki cyfrowej: praktyki, zasady i polityka. Open Book Publishers, Cambridge, s. 331–363

    Rozdział Google Scholar

  • Stickney D (2008) Gorączka cząsteczkowa. Am Jour Rev. https://ajrarchive.org/Article.asp?id=4608

  • Stoller P (1997) Stypendium zmysłowe. University of Pennsylvania Press, Filadelfia

    Książka Google Scholar

  • Strathern AJ (1996) Myśli o ciele. University of Michigan Press, Michigan

    Książka Google Scholar

  • Svensson P (2009) Informatyka humanistyczna jako humanistyka cyfrowa. Dig Hum Q 3(3) http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/3/3/000065/000065.html

  • Svensson P (2010) Krajobraz humanistyki cyfrowej. Dig Hum Q 4(1). https://digitalhumanities.org/dhq/vol/4/1/000080/000080.html

  • Svensson P (2016) Uporządkowanie humanistyki cyfrowej. W: Schreibman S, Siemens R, Unsworth J (red.) Nowy towarzysz humanistyki cyfrowej. Wiley-Blackwell, West Sussex, s. 476–492

    Google Scholar

  • Synnott A (1993) Ciało społeczne: symbolika, jaźń i społeczeństwo. Routledge, Londyn

    Google Scholar

  • Tepe J (2022) Noszenie cyfrowych ciał: projektowanie i doświadczanie ubioru jako obiektów wielociałowych na przecięciu tego, co fizyczne i cyfrowe. Konferencja Międzynarodowej Fundacji Instytutów Technologii Mody, Nottingham, s. 1–19

    Google Scholar

  • Tepe J, Koohnavard S (2023) Projektowanie mody i gier jako praktyki hybrydowe: podejścia w edukacji do tworzenia doświadczeń związanych z modą w światach cyfrowych. Int J Fash Des Tech Edu 16 (1): 37–45

    Artykuł Google Scholar

  • Thomas B (2021) #bookstagram: czytanie rozproszone w dobie mediów społecznościowych. Lang Sci 84:101358. https://doi.org/10.1016/j.langsci.2021.101358

    Artykuł Google Scholar

  • Turner BS (1996) Ciało i społeczeństwo: poszukiwania w teorii społecznej, wyd. 2. Sage, Londyn

    Google Scholar

  • Villani D, Gatti E, Triberti S (2016) Eksploracja wirtualnej reprezentacji ciała w okresie dojrzewania: rola wieku i płci w dostosowywaniu awatara. SpringerPlus 5:740. https://doi.org/10.1186/s40064-016-2520-y

    Artykuł PubMed Centrala PubMedu Google Scholar

  • Wernimont J. (2013) Skąd feminizm? Ocena feministycznych interwencji w cyfrowych archiwach literackich. Dig Hum Q 7(1). https://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/7/1/000156/000156.html

  • Wilkens M (2012) Kanony, uważne czytanie i ewolucja metody. W: Gold MK (red.) Debaty w humanistyce cyfrowej. University of Minneapolis Press, Minneapolis, 249–258

    Rozdział Google Scholar

  • Williams D, Martins N, Consalvo M, Ivory JD (2009) Wirtualny spis ludności: reprezentacje płci, rasy i wieku w grach wideo. N Med Soc 11(5):815–834. https://doi.org/10.1177/1461444809105354

    Artykuł Google Scholar

  • Williams SJ, Bendelow G (1998) Przeżyte ciało: tematy socjologiczne, problemy ucieleśnione. Routledge, Londyn

    Książka Google Scholar

  • Wythoff G (2022) Zapewnienie minimalnej mocy obliczeniowej i maksymalnego połączenia. Dig Hum Q 16(2). http://www.digitalhumanities.org/dhq/vol/16/2/000596/000596.html

  • Zhang ZQ, Zhang, ZW (2022) Błędy metodologiczne i normy badawcze w badaniach humanistyki cyfrowej [数字人文研究中的方法论误区及研究规范]. Nowoczesna komunikacja 43: 10. https://www.dhcn.cn/site/works/papers/type/theory/discipline/16048.html

  • Zhu H (2021) Więcej być inaczej: komentarze do filmów jako duże zbiory danych i ich zdalny odczyt – weźmy za przykład film Wędrująca Ziemia [多即不同:作为大数据的微影评及其远读—以电影《流浪地球》为例]. Chi Film 3 marca: 8–14

    Google Scholar

Pobierz referencje

Podziękowanie

Praca ta została sfinansowana w ramach projektu FRG-22-005-INT i przyznana przez Fundusz Badawczy Uniwersytetu Naukowo-Technologicznego w Makau (FRG-MUST). Zdjęcia dostarczył projektant mody Tianjiao Wang. Autorzy oświadczają i potwierdzają, że artykuł skupia się na perspektywie północnoamerykańskiej. Źródła i odniesienia pochodzą głównie z kontekstów północnoamerykańskich, które kształtują perspektywy i argumentację, takie jak ramy analizy i dyskusji.

Informacje o autorze

Autorzy i stowarzyszenia

Wkład

W równym stopniu przyczynili się do tego autorzy: ZZ, WS i PL. ZZ wymyślił badanie, przeprowadził je i napisał manuskrypt. WS wymyślił badanie, przeprowadził je i napisał manuskrypt. PL był pomysłodawcą badania, przeprowadził je i napisał manuskrypt.

Autor korespondencji

Korespondencja z Peng Liu .

Deklaracje etyczne

Konkurencyjne interesy

Autorzy nie deklarują żadnych konkurencyjnych interesów.

Zatwierdzenie etyczne

Zgoda etyczna nie była wymagana, ponieważ w badaniu nie uczestniczyli ludzie.

Świadoma zgoda

Nie miało to znaczenia, ponieważ w artykule nie przedstawiono żadnych badań z udziałem ludzi przeprowadzonych przez żadnego z autorów.

Dodatkowe informacje

Nota wydawcy Springer Nature pozostaje neutralna w odniesieniu do roszczeń jurysdykcyjnych w publikowanych mapach i powiązaniach instytucjonalnych.

Prawa i uprawnienia

Otwarty dostęp Ten artykuł jest objęty licencją Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0, która pozwala na używanie, udostępnianie, adaptację, dystrybucję i reprodukcję na dowolnym nośniku lub w dowolnym formacie, pod warunkiem odpowiedniego podania oryginalnego autora (autorów) i źródła, podaj link do licencji Creative Commons i wskaż, czy wprowadzono zmiany. Obrazy lub inne materiały stron trzecich zawarte w tym artykule są objęte licencją Creative Commons artykułu, chyba że w linii kredytowej dotyczącej materiału wskazano inaczej. Jeśli materiał nie jest objęty licencją Creative Commons artykułu, a zamierzone użycie jest niezgodne z przepisami ustawowymi lub przekracza dozwolone użycie, konieczne będzie uzyskanie zgody bezpośrednio od właściciela praw autorskich. Aby wyświetlić kopię tej licencji, odwiedź http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ .

Przedruki i pozwolenia

O tym artykule

Sprawdź aktualizacje. Zweryfikuj walutę i autentyczność za pomocą CrossMark

Zacytuj ten artykuł

Zhang, Z., Song, W. i Liu, P. Tworzenie i interpretacja: humanistyka cyfrowa jako ucieleśnione działanie. Humanit Soc Sci Commun 11 , 13 (2024). https://doi.org/10.1057/s41599-023-02548-3

Link do artykułu: https://www.nature.com/articles/s41599-023-02548-3

Humanistyka cyfrowa ( DH ) to obszar działalności naukowej na styku technologii informatycznych lub cyfrowych i dyscyplin humanistycznych. Obejmuje systematyczne wykorzystanie zasobów cyfrowych w humanistyce, a także analizę ich zastosowania.  DH można zdefiniować jako nowe sposoby prowadzenia badań naukowych, które obejmują wspólne, transdyscyplinarne i wymagające obliczeniowo badania, nauczanie i publikacje.  Wprowadza cyfrowe narzędzia i metody do studiów humanistycznych, uznając, że słowo drukowane nie jest już głównym medium wytwarzania i dystrybucji wiedzy.

Tworząc i wykorzystując nowe aplikacje i techniki, DH umożliwia nowe rodzaje nauczania, jednocześnie badając i krytykując ich wpływ na dziedzictwo kulturowe i kulturę cyfrową. DH jest również stosowany w badaniach. Zatem charakterystyczną cechą DH jest kultywowanie dwustronnej relacji między naukami humanistycznymi i cyfrowymi: dziedzina ta zarówno wykorzystuje technologię w prowadzeniu badań humanistycznych, jak i poddaje technologię humanistycznemu kwestionowaniu i sprawdzaniu  często jednocześnie.