Streszczenie
Rozwój wciągających i cyfrowych przedstawień zmienia rolę publiczności teatralnej. W tym eseju dowodzimy, że badając, jak działają wyłaniające się praktyki widza, można wiele się nauczyć od kultur opowiadania historii, które poprzedzały zachodni dramat. Esej uwzględnia starożytne tradycje narracyjne rdzennej Australii, Ameryki Północnej i Francji i wyjaśnia, w jaki sposób te różnorodne gatunki przewidują i modelują pewne wciągające praktyki, które są coraz bardziej znane w XXI wieku. Badania opierają się na badaniach terenowych prowadzonych przez antropologów i archeologów oraz analizują wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej we współczesnych immersyjnych performansach firm Kaleider i Tender Claws.
Słowa kluczowe: immersyjne, narracje historyczne, publiczność, wirtualne
Wciągająca wydajność: historia pełna dziur
Latem 1620 roku Edward Winslow, jeden z chrześcijańskich pielgrzymów, który przybył do Ameryki na statku Mayflower zaledwie kilka miesięcy wcześniej, zaprzyjaźnił się z rdzenną społecznością Pokanoket. On i delegacja angielskich osadników zostali zaproszeni do podróży z grupą rdzennych Amerykanów do ich wioski – pieszo w odległości 40 mil od wybrzeża Massachusetts. Podczas podróży Winslow zauważył coś niezwykłego. W krajobrazie pojawiło się wiele starannie wykopanych dołów, każdy o szerokości około dwóch stóp i głębokości jednej stopy. Ilekroć grupa natrafiała na – lub natykała się – na dziurę, spacer się zatrzymywał i opowiadano historię o wydarzeniu, które miało miejsce w tym miejscu. Były to „dziury w historii”, które, jak dowiedział się Winslow, były rutynowo wykopywane dokładnie w tym samym miejscu, w którym miało miejsce ważne wydarzenie w społeczności Pokanoket – małżeństwo, spór, uroczystość, śmierć. Każdy, kto odkrył dziurę i zapytał o nią, usłyszał jej szczególną historię. Co więcej, odpowiedzialność za utrzymanie dziur i opowiadanie historii na nowo została starannie przekazana społeczności i kolejnym pokoleniom, tak aby bez uciekania się do dokumentacji pisemnej lub innej dokumentacji były one przechowywane.
Winslow opisuje tę tradycję w swojej książce z 1624 r. Good Newes from New England, or a True Relation of Things Very Remarkable at the Plantation of Plimoth w Nowej Anglii, jednej z najwcześniejszych relacji o doświadczeniach pielgrzymów w Ameryce.
I aby takie dziury nie zostały przez przypadek zapełnione lub zarośnięte, gdy ludzie będą obok nich przechodzić, często będą je odnawiać, co oznacza, że wiele rzeczy o wielkiej starożytności jest świeżych w pamięci. Tak więc, gdy człowiek podróżuje, jeśli potrafi zrozumieć swojego przewodnika, jego podróż będzie mniej nudna ze względu na wiele dyskursów historycznych, które będą z nim związane.
47–48
W swojej pracy nad historią dziur w opowieściach współczesny historyk Fred Prouty stwierdza, że kolonialiści zdawali sobie sprawę, że: „przemierzają mityczną krainę, gdzie poczucie wspólnoty sięgało daleko w odległą przeszłość” (Prouty). Mieszkańcy Pokanoket rozumieli znaczenie działań mających na celu zachowanie tych prostych dziur oraz spacerów po krajobrazie i znajdowania dziur i ich historii dla utrzymania spójności kulturowej swojej społeczności. Zdali sobie sprawę ze znaczenia sprawczości fizycznej dla powstania historii; zwłaszcza to znaczenie ponownie wyłania się w ostatnim czasie wraz z rozwojem kultury współczesnych sztuk immersyjnych.
Dziś termin „immersyjny” stał się wszechobecną etykietą wydarzeń kulturalnych, które, zgodnie ze starożytną tradycją dziur w opowieści, uzależniają się od działań i sprawczości interakcji w odpowiedzi na określone otoczenie, co jest strategią estetyczną. Przykłady współczesnych wydarzeń, które przyjmują etykietę immersji, są liczne i różnorodne. Odgrywanie ról na żywo; wszechobecne gry wideo; „upiorne” wydarzenia Halloween; pokoje ucieczki; noce z tajemnicami morderstw; doświadczenia muzealne oraz niekończące się nowości turystyczne i marketingowe należą do różnorodnych działań opartych na doświadczeniach, które służą świadectwu wciągającego zwrotu w naszej kulturze od tysiąclecia.
W przeciwieństwie do tych ostatnich, teatr od wieków zajmuje się immersją ze względu na swoją charakterystyczną zdolność angażowania żywej publiczności w odgrywane opowiadanie. Niektóre gatunki mają wyraźnie wciągające cechy, jak na przykład średniowieczne misterium, pokazy magii partycypacyjnej, elżbietański teatr na świeżym powietrzu i przedstawienia na promenadzie, podczas gdy inne, jak teatr naturalistyczny, który wykorzystuje tradycję czwartej ściany do oddzielenia publiczności od aktorów, mają znacznie mniej. Każdy teatr ma pewne cechy immersyjne, ale istnieje stopniowana skala pomiędzy dziełem, które utrzymuje publiczność na dystans, a tym, co otacza go swoim działaniem i przyznaje mu fizyczną sprawczość.
Różne strategie estetyczne stosowane w różnych typach immersyjnych przedstawień utrudniają uogólnienie tej wielowartościowej koncepcji. Zanurzenie to metaforyczne określenie, które przywołuje na myśl doświadczenie zanurzenia się w wodzie. W zastosowaniu estetycznym oznacza, jak opisuje Janet Murray, „wrażenie bycia otoczonym przez zupełnie inną rzeczywistość” (98–99). Murray dalej identyfikuje sprawczość jako kluczową cechę wciągającej pracy, która daje widzowi „satysfakcjonującą moc podejmowania znaczących działań i zobaczenia wyników naszych decyzji i wyborów” (126).
Ostatnio postępy w technologii cyfrowej, które rozszerzają możliwości immersji i sprawczości poprzez rozwój wyrafinowanych interaktywnych interfejsów, zostały szybko zastosowane w teatrze immersyjnym. W tym eseju skupiono się na specyficznym wykorzystaniu rzeczywistości wirtualnej (VR) w teatrze. W ten sposób bada interaktywną dynamikę między publicznością a występem, możliwą dzięki VR. Jak wyjaśnia Marie-Laure Ryan, VR umożliwia metalepsis, koncepcję narratologiczną, która odnosi się do połączenia dwóch niepowiązanych ze sobą światów narracyjnych za pomocą figury retorycznej. W zastosowaniu do VR metalepsis oznacza transgresję ontologicznych środowisk rzeczywistego świata widza i fikcyjnego świata przestrzeni wirtualnej (Ryan 458–60). Kiedy doświadczenie teatru wiąże się z wykorzystaniem VR w celu uzyskania dostępu do spektaklu, specyficzne działania widza w jego świecie fizycznym, na przykład ruchy rąk i głowy wykonywane podczas obsługi urządzenia sterującego, mogą wpływać na wydarzenia narracyjne w świecie wirtualnym . Dosłowne znaczenie metalepsis to „przeskok” (Kukkonen i Klimek 1); w rzeczywistości wirtualnej widz może dokonać tego przeskoku ze swojego świata do świata wirtualnego za pośrednictwem połączenia metaleptycznego.
Przyjrzę się dwóm immersyjnym produkcjom teatralnym wykorzystującym wirtualną rzeczywistość: produkcji VR Burzy Szekspira autorstwa Tender Claws (2020) oraz site-specific/wirtualnemu spektaklowi Kaleidera Our Dancing Shadows (2021). Obie prace demonstrują metalepsę poprzez ustanowienie metaleptycznego połączenia między środowiskiem rzeczywistym i wirtualnym poprzez wykorzystanie przez uczestnika sprzętu VR. Intymny związek, jaki powstaje pomiędzy działaniem widza a wydarzeniami w świecie wirtualnym, będzie rozpatrywany obok działań dwóch kolejnych starożytnych praktyk narracyjnych; malowidła jaskiniowe paleolitycznej Francji i praktyki opowiadania historii rdzennych mieszkańców Australii. Obie te zupełnie odmienne tradycje historyczne były przedmiotem niedawnych naukowych interpretacji antropologów i archeologów, którzy oddzielnie zaproponowali, że każde z wczesnych dzieł umieszczało odbiorcę/uczestnika w aktywnej i twórczej roli w sercu przeżyć estetycznych (Wachtel, Zabashi, Barretta, Hopkinsa i innych). Co więcej, każda z nowych interpretacji wskazuje na podobieństwa między starożytnymi strukturami estetycznymi a strukturami niektórych współczesnych dzieł cyfrowych i filmowych. Esej opiera się na tej wiedzy, proponując konkretne podobieństwa między każdą ze starożytnych form i aspektów praktyki teatru VR w zakresie fenomenologicznego wpływu zanurzenia. Opiera się także na pojęciu ergodiki, opracowanym przez teoretyka cyfrowej Espena Aarsetha, aby uzasadnić znaczenie sprawczości publiczności. Następnie rozważymy, w jaki sposób starożytne tradycje opowiadania historii mogą modelować praktyki, które wymykają się znanym koncepcjom produkcji i recepcji artystycznej oraz otwierają nowe możliwości dynamiki estetycznej.
Ten esej nie jest bynajmniej nowym pomysłem, ale pokaże, jak współczesne performanse immersyjne nawiązują do najwcześniejszych tradycji kulturowych. Jak zauważył dramatopisarz Caridad Svich, „dziś teatr jest na dobrej drodze do przekształcenia się w coś, być może mniej zdefiniowanego przez sztywne, skodyfikowane pojęcia teatralności i „zasady” widza” (528–29). Aby zrozumieć tę transformację i znaleźć sposoby na uzasadnienie nowej ery uczestnictwa, w której zasady gry nie są ustalone, pomocne jest zbadanie praktyk narracyjnych, w których nie dominuje poczucie nieprzemijającej hierarchii i separacji między narratorami a odbiorcami siedzący tryb życia, co charakteryzuje dominujące tradycje zachodnie.
Burza delikatnych pazurów : poszukiwanie historii w wirtualnym świecie
Tempest to jedyne w swoim rodzaju wciągające doświadczenie teatralne [sic!]! Podróżuj w czasie i przestrzeni, aby odegrać ekscytującą historię o miłości i zemście – oczywiście z odrobiną magii!
Delikatne pazury
Moje pierwsze obawy związane ze spotkaniem z Burzą Tender Claws dotyczyły mojej fizycznej interakcji z pracą i zestawem rzeczywistości wirtualnej, którego używałem, aby uzyskać do niej dostęp. Czy byłbym w stanie poradzić sobie ze sterowaniem? Czy utknęłabym? Czy dostanę choroby lokomocyjnej? Przecież nie byłem w teatrze otoczony pomocnym personelem, ale sam w domu, w środku blokady związanej z pandemią COVID, tylko ja i mój Oculus.
Amerykańska firma Tender Claws jest liderem teatru wirtualnej rzeczywistości. Produkcja na lata 2020–2022, Tempest, w reżyserii Samanthy Gorman, została stworzona tak, aby można ją było oglądać w wirtualnym świecie zwanym The Under. Po zalogowaniu się na stronę widzowie/uczestnicy są zapraszani, jako zamaskowane awatary, do odwiedzenia „Wyspy Prospera”, gdzie wita ich solowy aktor-awatar i opowiada historię Burzy Szekspira.
Pomimo bujnego ogromu wirtualnego świata stworzonego na potrzeby tej produkcji, jest to w istocie przeżycie intymne, ponieważ występuje tylko jeden aktor i sześciu uczestników. Było mnóstwo okazji do eksploracji i interakcji. Mogliśmy się poruszać i za pomocą ręcznych kontrolerów chwytać przedmioty i wchodzić z nimi w interakcję. Zdjęcie poniżej ilustruje moment, w którym otrzymaliśmy pochodnie do oświetlenia akcji.
Zdjęcie z wirtualnej rzeczywistości Tempest firmy Tender Claws , 9 lipca 2020 r., w reżyserii Samanthy Gorman, przedstawiające awatara uczestnika (z pochodnią) i awatara aktora. Zdjęcie: Delikatne pazury
Czasami my, jako awatary, siadaliśmy wokół ogniska, aby usłyszeć opowieść o miłości i zemście; innym razem proszono nas o pomoc w rozwinięciu historii, więc wzięliśmy udział w bankiecie i zbadaliśmy wrak statku Alonso. Jednak to zajęcia przed pokazem szczególnie utkwiły mi w pamięci. Po założeniu gogli VR znalazłem się w ponurym, błotnistym krajobrazie, całkowicie zdezorientowany, aż po odwróceniu zobaczyłem znaki informujące o kasie kina. Aby jednak się tam dostać, musiałem przeciągnąć mojego awatara przez błoto, dosłownie używając kontrolerów dotykowych VR tak, jakby wspinały się w tym celu po toporach – było to trudne zadanie fizyczne, które na pierwszym planie uwydatniło związek pomiędzy moim działaniem w rzeczywistości świata i narracji w świecie poprzez ogniwo metaleptyczne. Moje pojawienie się w wirtualnej kasie odebrałam jako emocjonalne/wirtualne osiągnięcie dzięki temu, co Astrid Ensslin nazywa „interakcyjną metalepzą, [dzięki której] publiczność zostaje wciągnięta w fikcyjny świat” (6).
Zdjęcie z wirtualnej rzeczywistości Tempest Tender Claws , 9 lipca 2020 r., w reżyserii Samanthy Gorman, przedstawiające wirtualną kasę biletową Tempest Tender Claws. Zdjęcie: Delikatne pazury
To preludium odzwierciedla oryginalną historię, w której rozbitkowie podobnie doświadczają fizycznej walki po przybyciu na wyspę. Podczas gdy Szekspir przywołał swoją Burzę słowami, aby publiczność mogła ją wysłuchać i wyobrazić sobie, ta wirtualna burza jest wyczarowana w kodzie i to nasza interakcja z tym zakodowanym środowiskiem aktywuje historię. „Granica między rzeczywistością a wirtualnością oraz prawdą i fikcją zaciera się, gdy widzowie wcielają się w duchy Prospera, aby stworzyć interaktywną, wirtualną wersję historii” – oznajmia reklama programu (Tender Claws). W tej produkcji VR jesteśmy odkrywcami, nieobeznanymi z terenem, wpadającymi na historię. A kiedy pojawia się historia, poprzez nasze działania jesteśmy częściowo odpowiedzialni za sposób, w jaki jest ona udostępniana. W związku z tym każda odsłona Tender Claws’ Tempest jest wyjątkowa, czego wyrazem jest wysiłek publiczności/uczestników i obecnego artysty.
Film promocyjny wirtualnej rzeczywistości Tempest 2020 studia Tender Claws, w reżyserii Samanthy Gorman . Wideo: Delikatne pazury
Teoretyk gier Espen Aarseth w swojej analizie ewolucji gier komputerowych wprowadził koncepcję widza ergodycznego. Ergodyczny, termin wywodzący się z greckich słów oznaczających „pracę” (ergon) i „ścieżkę” (hodos), został zawłaszczony przez Aarsetha w celu określenia „nietrywialnego wysiłku” wymaganego, aby czytelnik/uczestnik mógł wejść w interakcję z dziełem sztuki przestrzeganie pewnych zasad i zachowań oraz poprzez aktywną współpracę (Aarseth 1–2). Jej zastosowanie zarówno w teorii gier, jak i ostatnio w teorii performansu (Swift 167–68) ilustruje rosnące znaczenie znaczących i materialnych interakcji jako strategii estetycznej. Pojęcie widza ergodycznego ma fundamentalne znaczenie dla rozważań na temat działania współczesnych dzieł immersyjnych. Co więcej, pomaga także w zrozumieniu ostatnich odkryć archeologicznych, które sugerują, że prehistoryczne dzieła sztuki nie tylko wciągały, ale także wymagały od widza szczególnego rodzaju ergodycznej współpracy (Ouellette).
Sztuka jaskiniowa — wirtualna rzeczywistość paleolitu
Jaskinia Lascaux w południowo-zachodniej Francji składa się z sieci ogromnych podziemnych komór łączących. Kiedy została odkryta w 1940 roku, wewnętrzne ściany i sufity zostały całkowicie pokryte ogromnymi malowidłami zwierząt datowanymi na 17 000 lat wstecz do epoki paleolitu. Dla współczesnego oka obrazy te, widziane w świetle elektrycznym i na zdjęciach, sprawiają, że jaskinia wydaje się ogromną galerią, a jej odkrycie dostarczyło dowodów na to, że nasi przodkowie mogli tworzyć obrazy reprezentacyjne, które mogą być doceniane przez widzów w taki sam sposób, w jaki doceniamy dziś obrazy w galeriach. Jednak, jak opisuje historyk i bloger Sean Zabashi, ta interpretacja nie wyjaśnia, dlaczego wiele malowideł – na przykład byki w Wielkiej Komnacie Byków, na zdjęciu poniżej – zawiera to samo zwierzę powtarzane wielokrotnie w różnych rozmiarach i skalach, ani dlaczego obrazy przenikają się nawzajem, uniemożliwiając im działanie jako odrębne „obrazy”.
Malowidło jaskiniowe Lascaux. Zdjęcie: domena publiczna, Wikimedia Commons
Archeolog Edward Wachtel zaproponował, aby obrazy te zaprojektowano specjalnie z myślą o osobach celowo poruszających się po przestrzeniach z ręcznymi lampami wykonanymi z muszli i tłuszczu zwierzęcego (Wachtel 135–37); migotanie wielu płomieni ożywiało nakładające się stworzenia na nierównych ścianach, zamieniając je w ogromną 360-stopniową kinową grafikę, aktywowaną przez ergodyczne działanie gapiów i ich blask ognia. Specjalistka VR, Catherine Allen, uważa, że jaskinia mogłaby być wykorzystywana na specjalne okazje, a gdyby towarzyszyła jej muzyka i występy, mogłaby zapewnić doskonałe protowirtualne doświadczenie (Allen).
Istnieje coraz więcej dowodów na to, że sztuka paleolityczna została zaprojektowana jako wciągająca i ergodyczna oraz była zaawansowana technologicznie. Pozostałości archeologiczne w jaskiniach ujawniły charakterystyczne typy pochodni, które mogą wytwarzać płomień o różnej intensywności i kolorze. Jak wyjaśnia Jennifer Ouellette, wskazują one, że w jaskiniach można było zastosować różnorodne efekty świetlne i że praktycy paleolitu rozumieli, w jaki sposób ludzki wzrok i ruch wpływają na afektywny wpływ sztuki (Ouellette).
Odkrycia archeologów sugerują, że doświadczenia estetyczne naszych przodków z paleolitu ściśle współgrały z immersyjnym modelem odbioru, co widać szczególnie w teatrze VR, gdy widz przekracza własną rzeczywistość i przenosi się do stworzonego świata, w którym ma pewną sprawczość. Nasi przodkowie nie byli biernymi konsumentami, ale aktywnie i twórczo angażowali się w wydarzenia, które zostały zaprojektowane jako doświadczenia obejmujące wszystkie zmysły, w tym zmysł kinestetyczny, i których skuteczność opierała się na ergodycznym widzu.
Praktyka widza
Teatr dotyczy żywej i aktywnej relacji między artystami a publicznością, która z konieczności jest niepewna i cenna. Jednak pomimo całej swojej niepewności negocjowanie tej dynamiki w przedstawieniu na żywo jest zwykle przewidywalne, ponieważ główny nurt zachodniego teatru działa zgodnie z konwencjami, które tłumią sprawczość, działanie i kreatywność publiczności. Jak zasugerował Hans-Thies Lehmann, autor przełomowego Teatru Postdramatycznego , od czasów Oświecenia, a zwłaszcza wraz z rozwojem naturalizmu, koncepcja publiczności będącej grupą jednostek zdolnych do twórczego zaangażowania została stłumiona przez struktura teatru, w którym „forma przekracza podmiotowość osób” (94). Według Richarda Sennetta nie miało to miejsca w historii starożytnej. Jego badania nad praktykami przedklasycznymi sugerują znacznie bardziej płynną relację między produkcją artystyczną a recepcją.
W teatrze archaicznym różnica między widzem a wykonawcą, widzeniem i działaniem, była stosunkowo niewielka; ludzie tańczyli i rozmawiali, po czym usadowili się na kamiennych siedzeniach, aby popatrzeć, jak inni tańczą i deklamują. W czasach Arystotelesa aktorzy i tancerze stali się kastą posiadającą szczególne umiejętności w zakresie kostiumów, mówienia i poruszania się. Widzowie pozostawali poza sceną, rozwijając w ten sposób własne umiejętności interpretacji jako widzowie.
Sennetta 125
Nauka w tej dziedzinie napotyka na szczególne trudności, ponieważ, jak wspomniała Rachel Fensham, tradycyjne sposoby postrzegania roli publiczności są tak zakorzenione, że nie mamy nawet języka, aby pomieścić nowe pomysły lub uzasadnienia dotyczące „ukrytego bałaganu” praktyki widza ( 13). Przykładem tego jest słowo „publiczność”, gdyż jest to rzeczownik zbiorowy bez wersji pojedynczej, co utrudnia dyskusję na temat indywidualnego doświadczenia teatru pod względem językowym, mimo że etymologia tego słowa sugeruje, że dotyczy ono wyłącznie zmysłu słuchu . Zamiast tego alternatywny termin „widz” stawia na pierwszym miejscu zmysł wizualny. Zatem żadne z nich nie jest adekwatne i żadne, jak twierdzi Fensham, nie uznaje znaczenia innych zmysłów obejmujących ruch lub odczuwanie: „język wyrządził widzom teatralnym krzywdę zbiorowej wrażliwości doświadczenia wizualnego” (13).
Za trudnościami językowymi związanymi z praktyką widza kryje się kolejna kwestia dotycząca hierarchicznej relacji między produkcją estetyczną a recepcją. Duża część naszej kultury i otaczającej ją ekonomii opiera się na idei, że wykonawcy/twórcy podejmują się pracy polegającej na tworzeniu performansu, a ich praca jest przekazywana publiczności/konsumentom, którzy – jak opisuje krytyk literacki Norman Holland – są uwarunkowani kulturowo zawiesić swoją niewiarę w stanie fizycznej bierności (Holandia).
Chociaż, jak pokazuje historia awangardowego i partycypacyjnego performansu, pojawiły się znaczące artystyczne zastrzeżenia wobec tej nazbyt prostej, przepełnionej władzą binarnej opozycji, są to jednak wyjątki od reguły funkcjonującej jako ogólne estetyczne status quo. To właśnie na tym tle od przełomu tysiącleci kultura immersyjna cieszy się szybkim wzrostem popularności. Postęp technologiczny, w połączeniu z tym, co Joseph Pine i James Gilmore nazwali „ekonomią doświadczeń”, zapoczątkował szereg nowych prac, które rozszerzają zakres teatru z sal teatralnych na niezwykłe, rzeczywiste i wirtualne, wciągające środowiska, które przełamują czwartą ścianę i wszystkie także inne ściany, ponieważ umieszczają publiczność jako aktywnych uczestników w centrum przeżyć estetycznych. Rezultatem tej zmiany paradygmatu w formułowaniu teatru jest to, że rola i funkcja publiczności jest kwestionowana jak nigdy dotąd, zarówno poprzez rozwój nauki skupiającej się na badaniach nad widzem, jak i poprzez nowe prace performatywne, które kwestionują równowagę między występowaniem a oglądaniem i które ujawnia problematyczny plik binarny produkcja/odbiór. Jak Werry i Schmidt podkreślają w swoim eseju na temat rosnącego znaczenia immersyjnej wydajności:
znaczenie zanurzenia jako sposobu oglądania nie polega na jego formalnej nowości, wyjątkowości czy politycznej skuteczności; raczej jego niedawna i rosnąca aktualność zapewnia nowe sposoby myślenia o wielu podstawowych pytaniach nurtujących badaczy teatru zainteresowanych polityką performansu opierającą się na doświadczeniu: jaka jest różnica między aktorem a członkiem widowni i jakie są polityczne stawki wytyczenia tej linii ?
469
Firmą przodującą w badaniu ról performera i widza w dziełach immersyjnych VR jest brytyjska firma zajmująca się intermedialnym performansem, Kaleider.
Nakładanie rzeczywistości w „ Naszych tańczących cieniach” Kaleidera
Jesienią 2021 roku zabrałem moich studentów trzeciego roku teatru na doświadczenie występów w wirtualnej rzeczywistości w ramach produkcji Our Dancing Shadows Kaleidera (reżyser Seth Honnor). Było to widowisko plenerowe zorganizowane na wyspie komunikacyjnej na osiedlu niedaleko Gloucester w Wielkiej Brytanii. Było oświetlenie, nastrojowa muzyka, dym i siedem czerwonych kółek zaznaczonych liną na „scenie”. Moi uczniowie i ja otrzymaliśmy zestawy VR i błyszczącą złotą kurtkę, abyśmy mogli ustawić się w jednym z kręgów i poruszać się po wirtualnym świecie tak ekspresyjnie, jak to możliwe. Zostaliśmy zanurzeni w gwiaździstej galaktyce i poinstruowani, abyśmy ścigali najjaśniejsze gwiazdy, jakie widzieliśmy, za pomocą naszego ręcznego kontrolera, który działał jak magiczna różdżka w wirtualnej rzeczywistości. Choć nie zdawaliśmy sobie z tego szczególnie sprawy, nasze ruchy baletowe stworzyły rodzaj szorstkiego spektaklu tanecznego, którym cieszyła się zgromadzona wokół sceny publiczność – do tego stopnia, że kiedy upłynęło nasze 10 minut i zdjęliśmy słuchawki, powitano gromkimi brawami. Oto niektóre komentarze mojej grupy:
„Ok, było fajnie, więc co dokładnie robiliśmy?”
„Nie wydawało mi się, że występuję, ale w pewnym sensie tak było”.
„Myślałem, że się bawię albo w pewnym sensie podróżuję w kosmosie”.
„Chciałem tylko przestrzegać zasad, nie chciałem zawieść”.
„Czułam się zupełnie samotna i wolna”.
„Gdzie byłem?”
„Myślałem, że przyjdę zobaczyć przedstawienie?”
„Więc kto wykonał ten występ – projektant VR czy my?”
Produkcja Kaleidera została pierwotnie zamówiona w ramach „weekendu rzeczywistości warstwowych” wyprodukowanego przez Watershed Media Center w Bristolu w Wielkiej Brytanii, a jej rozgłos opisuje niezwykłą łatwość przedstawienia „dwóch stron tego samego doświadczenia” (Kaleider). Łącząc to, co trzewne i wirtualne, spektakl i to, co wciągające, dzieło performatywnie nawiązuje do zmieniających się obowiązków estetycznych artystów i publiczności.
Film promocyjny Our Dancing Shadows autorstwa Kaleidera w reżyserii Setha Honnora. Wideo: Barney Witts, Fluxx Films
Studenci z University of Gloucestershire biorący udział w przedstawieniu Our Dancing Shadows by Kaleider w reżyserii Setha Honnora na wyspie drogowej w Matson Estate, Gloucester, Wielka Brytania, 15 października 2021 r. Zdjęcie: Elizabeth Swift
Jak pokazują odpowiedzi uczniów, Our Dancing Shadows eksponuje pewne kluczowe kwestie dotyczące immersji w rzeczywistości wirtualnej. Można postawić tezę, że praca zapewnia podmiotowość uczestnikom i w pewnym stopniu ilustruje koncepcje emancypacji publiczności, do których nawiązują media cyfrowe i badacze immersyjni, od George’a Landowa po Jamesa Frieze’a. Jednakże ujawnia również charakterystyczny problem immersji polegający na tym, że uczestnicy są uwięzieni w systemie i nie są w stanie ocenić go z krytycznego dystansu, jakim charakteryzują się konwencjonalni odbiorcy. Chociaż uczniowie mieli swobodę działania w wirtualnej galaktyce, mieli niewielką kontrolę i zrozumienie tego, jak funkcjonuje ich rola w dziele sztuki i jak ją oceniać. Jednak fenomenologiczny wpływ obrania osobistej drogi przez dzieło, poprzez proces, którego nie można nazwać ani produkcją, ani recepcją artystyczną, był znaczący. Spektakl pokazał, jak teatr VR może wysunąć na pierwszy plan istotne kwestie dotyczące ewoluujących ról performera i publiczności.
Pojawiające się praktyki widzów rzucają wyzwanie estetycznym kategoriom odbioru publiczności i produkcji artystycznej, ponieważ, jak wyjaśnia teoretyk cyfrowości George Landow, „uczestnicy nie są zamknięci w żadnej szczególnej organizacji ani hierarchii” (58). W rozważaniach na ten temat istotne znaczenie mają niedawne badania nad powiązaniami między narracją starożytną a literaturą cyfrową. W tej dziedzinie prace badaczy technologii cyfrowych pokryły się z pojawiającymi się pracami antropologów specjalizujących się w kulturze rdzennej ludności Australii, którzy odkryli w starożytnych tradycjach narracyjnych rezonans ze współczesnymi praktykami immersyjnymi.
Opiekunowie historii i tradycje pieśniarskie rdzennej Australii
Na całym kontynencie australijskim w krajobraz wpisane są starożytne historie rdzennej kultury. Opowiadają o totemicznych zwierzętach, roślinach, gwiazdach i planetach, a także pełnią funkcję ważnych urządzeń mapujących, rejestrujących lokalizację wodopojów, gór i terenów łowieckich. Cały ląd zawiera sieć historii, które są ze sobą powiązane niczym gigantyczna sieć rybacka rozciągnięta nad lądem. Znane jako songlines lub Dreaming Tracks, historie są dzielone przez klany żyjące na rozległych obszarach, a poszczególni członkowie klanu mają pieczę nad częścią związaną z ich ojczyzną. Kompletną pieśń pieśni można urzeczywistnić jedynie wtedy, gdy każdy „opiekun” opowie swoją część narracji, spacerując po krainie, do której należy, i śpiewając jej historię swoim głosem i ruchem. Jak wyjaśnia antropolog Marcia Langton: „osoba opowiadająca historię spotka się następnie z kolejnym klanem, który będzie znał dalszą część, i tak podróż historii przemierzy kontynent”.
Piosenka Seven Sisters 1994 autorstwa Josephine Mick, Ninuku Arts. © artysta/Licencjonowany przez Viscopy. Foto: Muzeum Narodowe Australii (2017)
Zasadniczo działanie piosenek podważa pojęcie binarnej opozycji między producentem (artystą) a konsumentem (publicznością). Zamiast tych ról być różnych i przeciwstawnych, łączą się one w roli osoby sprawującej pieczę nad historią zarówno jako producent, jak i odbiorca, a także odpowiedzialną za ponowne wpisanie jej w ziemię poprzez swoje działania. Choć wiele historii zaginęło w wyniku destrukcyjnych skutków kolonizacji, według Langtona wciąż funkcjonuje wystarczająca liczba pieśni, które świadczą o tej strukturze współzależnych narracji performatywnych, których istnienie funkcjonuje jako wieloliniowy model powiązań, który łączy przestrzeń, czas, akcja i historia. Co więcej, wiele z nich zostało zilustrowanych obrazowo, jak pokazuje powyższy obrazek.
Songlines mają oczywiście niewiele wspólnego z dominującymi naturalistycznymi tradycjami teatralnymi, w których narracja jest prezentowana i przekazywana od wykonawcy do osiadłej publiczności. Potrafią jednak zademonstrować, jak historie performatywne mogą działać w sposób odbiegający od dominujących zachodnich konwencji hierarchicznej produkcji i odbioru, a ich działanie ma niewykorzystane znaczenie dla współczesnych obaw dotyczących estetycznej dynamiki praktyk immersyjnych. Songlines są z natury interaktywne w taki sam sposób, jak powyższe występy VR. Obie formy obejmują środowiska, w które wbudowane są historie i których tworzenie zależy od ergodycznej interakcji użytkownika z przestrzenią.
Ważne jest, aby rozpoznać i rozważyć historyczne problemy związane z angażowaniem się w praktyki kulturowe Pierwszych Narodów z zachodniego punktu widzenia. Trudności te, jak wyjaśnił Richard Martin, są obecne w całej australijskiej historii kolonialnej aż do dnia dzisiejszego. Próby zrozumienia i przeanalizowania natury pieśni często charakteryzują się brakiem zrozumienia sakralnej i wyjątkowej natury praktyk kulturowych oraz nieudanymi próbami przełożenia pieśni na inne formy, szczególnie formy pisane, aby umożliwić im zaangażowanie szerszej publiczności. Jednak, jak stwierdza John Bradley, to właśnie opór pieśni przed przełożeniem na zachodnie formy estetycznej produkcji i odbioru świadczy o ich wyjątkowości, i dodałbym, ich znaczenie dla debaty na temat współczesnych wyzwań dla tradycji wymiany artystycznej jakie stwarzają najnowsze formy praktyki immersyjnej. Komentuje niewspółmierność zachodnich obyczajów kulturowych i rdzennych tradycji opowiadania historii, które „nie mają nic wspólnego z zachodnimi systemami kategorii; chodzi raczej o powiązania ludzi, nieludzi i przedmiotów oraz potencjalną moc poruszania się między nimi” (Bradley 134).
Podczas gdy Bradley i inni odrzucają wszelkie zachodnie zawłaszczanie form aborygeńskich, zakładając radykalną odmienność rdzennego rozumienia od zachodniego sposobu myślenia, inni antropolodzy, uczeni i artyści, szczególnie ci zainteresowani wyłaniającymi się formami estetycznymi, identyfikują rezonans między strukturą sieciową a ukryta interaktywność utworów i zespołów operacyjnych współczesnej technologii cyfrowej i immersyjnej. Ta synergia pomiędzy aborygeńskimi systemami opowieści a współczesnymi immersyjnymi trybami cyfrowymi została dostrzeżona już w latach 80. XX wieku przez Barbarę Głowczewski. Zauważyła, że postęp technologiczny, ułatwiony przez rozwój hipertekstowego języka znaczników (html), zmienia i rozszerza praktyki narracyjne, a współczesne interaktywne i siatkowe modele opowiadania historii wykazują niezwykłe podobieństwa do starożytnych struktur rdzennych. Zarówno systemy cyfrowe, jak i rodzime:
podkreśl fakt, że nie ma centralnego punktu całości, ale wielobiegunowy widok z każdej przekomponowanej sieci w obrębie każdej osobliwości – na przykład osoby, miejsca, śnienia – umożliwiając wyłonienie się znaczeń i przedstawień, spotkań, kreacji jako nowego oryginału przepływy autonomiczne.
Głowczewski 28
Podobnie James Barrett zauważył, że media cyfrowe i narracje rdzennych mieszkańców „miały wspólne podstawowe pojęcia współkreatywności, mediacji i przestrzenności” (4) i argumentował, że struktury narracyjne charakteryzujące się rodzajami immersji i interaktywności bardziej rezonują ze strukturami, które istnieją w rdzennych tradycjach opowiadania historii, takich jak Australia, i „nie funkcjonują zgodnie z zastosowaniami rozwiniętymi w ramach materialnych reżimów zachodniego opowiadania historii, szczególnie od Oświecenia” (4).
Kuratorka sztuki rdzennej Candice Hopkins również dostrzega szersze znaczenie narracji tworzonej jako zmieniającej się sieci, opisując historie rdzennych mieszkańców jako stale „zmieniające się, zindywidualizowane i wspólne, oryginalne i replikowane, autorskie i nieautorskie”(341). Charakterystyka ta szczególnie odnosi się do teatru VR, gdzie staje się trafna, ponieważ opisuje coraz częstszą sytuację, w której „publiczność” angażuje się w działania performatywne, które działają jako proces generatywny inicjujący wydarzenie estetyczne.
Wnioski częściowe: spojrzenie wstecz i przyszłość
Wszystkie omawiane tu prace łączy wymóg aktywnego, ergodycznego wkładu widza, który w konsekwencji przestaje być widzem, a staje się opiekunem, współtwórcą przeżycia artystycznego. Role i funkcje ludzi i środowisk w tych dziełach nie są zgodne z dominującym zachodnim modelem produkcji i odbioru. Tego rodzaju immersyjna praca w rzeczywistości dyslokuje kategorie produkcji i odbioru, a przez to wymaga ponownego rozważenia założeń dotyczących dynamiki między wykonawcą a publicznością. Krótko mówiąc, ukazuje zanurzenie jako strategię wysuwania na pierwszy plan kluczowych kwestii estetycznych.
Odrywając się od dominujących tradycji teatralnych, współczesny teatr immersyjny nie tyle wytycza nowe ścieżki opowiadania historii, ile odkrywa na nowo dawne szlaki. Ironią losu jest to, że częściowo wykorzystanie najnowszej cyfrowej technologii immersyjnej w performansach i opowiadaniu historii zaowocowało nowym rozumieniem starożytnej kultury narracyjnej.
Oprócz niedawnego wzrostu liczby praktyk immersyjnych nastąpił równy wzrost stypendiów publiczności. To właśnie dzięki temu zaczynamy odkrywać wagę zadania ponownego rozważenia roli publiczności w funkcjonowaniu nowych rodzajów praktyk kulturowych. Ponieważ współczesna twórczość otwiera nowe możliwości w relacjach między publicznością a sztuką, nie tylko istniejąca terminologia dotycząca performansu wymaga ponownego rozważenia, jak argumentował Fensham, ale także wiele istniejących założeń dotyczących polityki, kultury i ekonomii, które otaczają produkcję i recepcję artystyczną – wszystkie projekty wykraczające poza zakres tego eseju, ale obszary przyszłych poszukiwań.
Starożytne dzieła, tradycyjnie odrzucane lub błędnie interpretowane, stanowią użyteczną kotwicę w czasach zawirowań kulturowych, pokazując, że procesy interaktywne stanowiły w przeszłości znaczącą podstawę praktyk kulturowych i mogą prowadzić do nowej świadomości tego, co jest możliwe w przyszłości opowiadania historii.
Elżbieta Swift *
Bibliografia
Aarseth, Espen. Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. UP Johna Hopkinsa, 1997.
Allen, Katarzyna. „ Dlaczego przedstawianie prehistorycznej sztuki jaskiniowej w wirtualnej rzeczywistości ma taki sens ” Medium, 13 lipca 2021 r. Dostęp: 28 listopada 2022 r.
Barrett, James. „ Narracje o stworzeniu i przestrzeni: pielgrzymkowe, aborygeńskie i cyfrowe ”. FORMAT , tom. 55, 2009, s. 1–25. Dostęp 14 grudnia 22.
Bradley, John. Śpiewający kraj słonowodny: podróż do pieśni Carpentaria. Allena i Unwina, 2010.
Ensslin, Astrid. „ Ekspozycja diegetyczna i wydajność cybernetyczna: w stronę interakcyjnej metalepzy ”. Staging Illusion: Konferencja Digital and Cultural Fantasy, 8–9 grudnia 2011 r., Sussex . Referat plenarny. Dostęp: 14 grudnia 2022 r.
Głowczewski, Barbara. „ Linie i skrzyżowania: hiperłącza w narracjach rdzennych mieszkańców Australii ”. Media International Australia , tom. 116, nie. 1, 2005, s. 24–35. Dostęp: 25 października 2021 r.
Holandia, Norman. „ Dobrowolne zawieszenie niewiary: pogląd neuropsychoanalityczny” . „PsyART, nr 7 , 2003. Dostęp: 15 grudnia 2022 r.
Hopkins, Candice. „ Czynienie rzeczy własnymi: rdzenna estetyka w cyfrowym opowiadaniu historii ”. Leonard , tom. 39, nie. 4, 2006, s. 341–44. Dostęp: 25 października 2021 r.
Kalejder. Strona internetowa firmy Kaleider , 2020. Dostęp: 28 listopada 2022.
Kukkonen, Karin i Sonja Klimek. Metalepsa w kulturze popularnej . De Gruyter, 2011. Dostęp: 13 października 2023
Landow, George P. Hypertext 3.0: teoria krytyczna i nowe media w dobie globalizacji . UP Johna Hopkinsa, 2006.
Langton, Marcia. „ Pierwsi Australijczycy / Songlines na ekranie ”. Njambi. Listopad 2008. Dostęp 25 października 21.
Lehmann, Hans-Ties. Teatr postdramatyczny . Przetłumaczone przez Karen Jürs-Munby, Routledge, 2006.
Marcin, Ryszard. „ Polityka głosu: fetyszyzm etnograficzny i australijskie studia literackie ”. Journal of Association for the Study of Australian Literature , tom. 13, nie. 2, 2013. Dostęp 25 października 21.
Murray, Żaneta. Hamlet na holodeku: przyszłość narracji w cyberprzestrzeni. MIT Press, 1998.
Ouellette, Jennifer. „ Archeolodzy odtworzyli trzy popularne rodzaje paleolitycznego oświetlenia jaskiń ”. Ars Technica , 19 czerwca 2021 r. Dostęp 15 grudnia 22.
Pine, Joseph B. Ekonomia doświadczeń: praca to teatr, a każdy biznes – scena . Harvard Business School Press, 1999.
Prouty, Fred. „ The Beginning of Historical Markers in America ”, przedruk z raportu z działalności Komisji Wojen Tennessee, 24 października 2014 r. Dostęp: 14 grudnia, 22.
Ryan, Marie-Laure. „ Maszyny metaleptyczne ”. Semiotica , nie. 150, 2006, s. 439–69. Dostęp: 23 marca 2023 r.
Sennett, Richard. Rzemieślnik . Książki o pingwinach, 2008.
Svich, Caridad. „ Teatr w rozszerzonym polu: siedem podejść do performansu ” Alana Reada. Przegląd Teatru Współczesnego, tom. 24, nie. 4, 2014, s. 528–29. Dostęp: 15 grudnia 2022 r.
Szybko, Elżbieto. „ Praktyczne oglądanie: badanie różnorodnych ról publiczności podczas występów intermedialnych ”. International Journal of Performance Arts and Digital Media, tom. 15, nie. 2, 2109, s. 166–82. Dostęp: 15 grudnia 2022 r.
Delikatne pazury. Burza 2021, przetargclaws.com/tempest. Dostęp: 28 listopada 2022 r.
Wachtel, Edward. „ Pierwszy pokaz zdjęć: kinowe aspekty sztuki jaskiniowej ”. Leonardo , tom. 26, nie. 2, 1993, s. 135–40. Dostęp: 24 października 2022 r.
Werry, Margaret i Bryan Schmidt. „ Immersja i widz ”. Dziennik Teatralny , t. 66, nie. 3, 2014, s. 467–79. Dostęp 15 grudnia 22.
Winslow, Edward. Dobre wieści z Nowej Anglii, czyli prawdziwy związek rzeczy bardzo niezwykłych na plantacji Plimoth w Nowej Anglii. 1624. Klasyka Cosimo, 2010.
Zabashi, Sean. „ Prehistoryczna animacja i protokino, archeologia światła i ciemności oraz święte kino sprzed trzydziestu tysięcy lat ”. Dilettantery , 22 września 2022. Dostęp: 16 grudnia 2022.
* Elizabeth Swift (doktorat) jest pisarką i reżyserką performansów intermedialnych. Wykłada dramat na Uniwersytecie w Gloucestershire w Wielkiej Brytanii, posiada tytuł magistra współczesnej praktyki wykonawczej na Uniwersytecie w Lancaster oraz stopień doktora dramatu na Uniwersytecie w Exeter. Liz jest dyrektorką firmy performatywnej Void Projects, która odbywała międzynarodowe tournée z występami intermedialnymi. Publikacje obejmują artykuły w International Journal of Performance Arts and Digital Media, Body Space and Technology oraz w Palgrave’s Framing Immersive Theatre and Performance . Liz reprezentowała Wielką Brytanię na Międzynarodowym Forum Akademii Brytyjskiej 2019 w Australii na temat opowiadania przyszłości.
Prawa autorskie © 2023 Elizabeth Swift
Critical Stages/Scènes critiques e-ISSN:2409-7411
Ten utwór jest objęty licencją
Creative Commons Uznanie autorstwa CC BY-NC-ND 4.0.
Poglądy i opinie wyrażone w Critical Stages/Scènes critiques są poglądami autorów i niekoniecznie odzwierciedlają oficjalną politykę lub stanowisko czasopisma
Link do artykułu: