Nauka przez zabawę odgrywa kluczową rolę w edukacji. Technika może pomóc. Zdjęcie: Caleb Angel/Unsplash
Zbadaj i monitoruj, w jaki sposób edukacja, umiejętności i uczenie się wpływają na gospodarki, branże i problemy globalne
- Technologia edukacyjna eksploduje i oczekuje się, że w 2025 roku osiągnie wartość 342 miliardów dolarów.
- Uczenie się przez zabawę odgrywa kluczową rolę w edukacji i przygotowaniu dzieci do wyzwań i nadchodzących możliwości.
- Stworzenie środowiska nauki opartego na zabawie za pomocą technologii może wykorzystać naturalną zdolność dzieci do uczenia się poprzez zabawę – i rozwinąć umiejętności szybkiego uczenia się, które są dziś niezbędne.
Systemy edukacji na całym świecie będą musiały ewoluować, aby lepiej sprostać potrzebom szybko rozwijającej się gospodarki i społeczeństwa.
Niestety, wiele systemów edukacyjnych pozostaje przestarzałych – zaprojektowanych dla starych modeli branżowych i społeczeństw z przeszłości. Ponadto krajowe reformy gospodarcze często stawiają na pierwszym miejscu podnoszenie kwalifikacji obecnego rynku pracy w celu przechodzenia między miejscami pracy, zarówno w starych, jak i rozwijających się branżach, niż inwestowanie w przyszłość naszej gospodarki poprzez reformę systemu edukacji.
Podczas gdy tradycyjne wskaźniki edukacyjne dotyczące umiejętności czytania, pisania i liczenia są niezbędne, społeczeństwo wymaga również od uczniów posiadania szeregu holistycznych umiejętności, aby mogli się rozwijać we współczesnym świecie. Należą do nich kreatywność, technologia, innowacyjność i umiejętności interpersonalne. A dzisiaj te umiejętności i wiedzę należy zdobywać w bardziej przystępny, spersonalizowany i aktywny sposób niż kiedykolwiek wcześniej.
Oczekuje się, że do 2025 r. kwoty wydawane na całym świecie na technologie edukacyjne wzrosną o około 342 miliardy dolarów, ponieważ EdTech jest na całym świecie uważany za realny sposób na zaspokojenie rosnących i zmieniających się wymagań edukacyjnych. Technologia może wspierać ewolucję sal lekcyjnych, szkół i systemów edukacyjnych w tempie wymaganym do lepszej obsługi uczniów w 2020 r. Jednak brytyjska Education Endowment Foundation podkreśla, że jest mało prawdopodobne, aby sama technologia poprawiła proces uczenia się młodych ludzi. Wiele rozwiązań i usług EdTech po prostu digitalizuje stare sposoby pracy, wzmacniając uczenie się na pamięć i inne praktyki bardziej dostosowane do przeszłości. Praktyki te rzadko wspierają rozwój umiejętności i wiedzy w skuteczny i angażujący sposób. Czasami wspomina się o tym wyzwaniujako wyścig między technologią a edukacją, w którym edukacja albo stara się dogonić i wykorzystać postęp technologiczny, albo technologia zniewala edukację poprzez uczenie się paradygmatów z przeszłości poprzez digitalizację starych sposobów pracy.
Równocześnie badania wielokrotnie podkreślały, że uczenie się przez zabawę odgrywa kluczową rolę w edukacji i przygotowaniu dzieci do wyzwań i możliwości przez całe życie. Coraz więcej dowodów potwierdza, że nauka przez zabawę ma fundamentalne znaczenie dla pozytywnego rozwoju dzieci, służąc jako podstawowy sposób rozwijania szeregu holistycznych umiejętności niezbędnych do rozwoju w dzisiejszym świecie. Głębokie zastanowienie się nad tym, jak zastosować to, co sprawia, że rozwiązania technologiczne (w tym EdTech) zapewniają dobrą zabawę, może zapewnić potężną soczewkę, aby zapewnić, że technologia lub doświadczenie technologiczne zapewnia mechanizm lub kontekst dla wysokiej jakości i głębokiego uczenia się.
Edukacja 4.0 Obraz: Światowe Forum Ekonomiczne
Celowe uczenie się poprzez zabawę można konstruować za pomocą szeregu aktywnych metod pedagogicznych w celu stworzenia głębszych doświadczeń edukacyjnych, które dziecko zapamięta i zinternalizuje. Dowody sugerują, że uczenie się przez zabawę ma miejsce, gdy aktywność jest odbierana jako radosna , pomaga dzieciom znaleźć sens w tym, co robią lub czego się uczą, obejmuje aktywne, zaangażowane , skoncentrowane myślenie, a także myślenie iteracyjne (eksperymentowanie, testowanie hipotez itp.) i daje możliwości interakcji społecznych. Uczenie się poprzez zabawę z technologią, w tym zabawę hybrydową (doświadczenia łączące cyfrowe i fizyczne), zapewnia młodym uczniom możliwość zdobywania wiedzy w różnych kontekstach, przy jednoczesnym rozwijaniu szeregu holistycznych umiejętności, takich jak umiejętności poznawcze, kreatywne, fizyczne, społeczne i emocjonalne.
Kiedy uczniowie uczą się poprzez zabawę z technologią, korzyści z nauki wydają się być najbardziej znaczące, gdy doświadczenie jest kierowane, a dorośli lub rówieśnicy pełnią wspierającą rolę. To kierowane doświadczenie często odbywa się poprzez aktywne metody pedagogiczne (takie jak podejścia oparte na projektach), które dają dzieciom możliwość dokonywania niezależnych wyborów we własnym uczeniu się (lub agencji) oraz tworzenia własnych fizycznych i/lub cyfrowych artefaktów o szczególnym znaczeniu dla nich.
Technologie zaprojektowane tak, aby w pełni uwzględniały możliwości agencji, wskazówek i tworzenia, a jednocześnie umożliwiały zabawną interakcję, to jedne z najpotężniejszych narzędzi, jakie mamy dzisiaj, aby wspierać wysokiej jakości naukę. Przykładami takich technologii są platformy do kreatywnego kodowania, takie jak Scratch, gdzie dzieci mają możliwość tworzenia własnych historii, gier i animacji przy wsparciu społeczności internetowej; otwarte gry typu sandbox, takie jak Minecraft, w których dzieci budują i eksplorują rozległe wirtualne światy wraz z rówieśnikami); robotyczne systemy zabaw, takie jak LEGO MINDSTORMS, które umożliwiają dzieciom wspólną pracę przy budowaniu robotów do rozwiązywania złożonych problemów); oraz inne technologie, które umożliwiają cyfrowe rozszerzanie i udostępnianie dzieł fizycznych, takie jak animacja cyfrowa, podcasty, edycja wideo i publikowanie online.
Tworzenie środowiska nauki opartego na zabawie za pomocą technologii nie zniechęci dzieci do nauki podstaw czytania, pisania i matematyki. Wręcz przeciwnie, tworzenie angażujących środowisk jest okazją do wykorzystania naturalnej zdolności dzieci do uczenia się poprzez zabawę, przy jednoczesnym wykorzystaniu transformacyjnej mocy technologii do rozwijania doświadczeń edukacyjnych, które ułatwiają szybkie uczenie się, które jest niezbędne w dzisiejszym społeczeństwie.
Wykorzystując technologię do ulepszania tego, co wiemy, że sprawdza się w edukacji – na przykład uczenia się przez zabawę – nie tylko pomożemy zrewolucjonizować systemy edukacji, ale także zapewnimy naszym dzieciom możliwość rozwoju teraz i w przyszłości.
Możemy to zrobić, podejmując zabawne interwencje z technologią i pisząc nową narrację na temat Edukacji 4.0.
John Goodwin
Prezes Zarządu, LEGO® House , The LEGO Group A/S 24 stycznia 2020 r.
Nie przegap żadnych aktualizacji dotyczących edukacji, umiejętności i uczenia się
Zarejestruj się za darmo i uzyskaj dostęp do najnowszych publikacji i spostrzeżeń na różne tematy.
Licencja i ponowne publikowanie
Artykuły Światowego Forum Ekonomicznego mogą być publikowane ponownie zgodnie z międzynarodową licencją publiczną Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 4.0 oraz zgodnie z naszymi Warunkami użytkowania.
Poglądy wyrażone w tym artykule są poglądami samego autora, a nie Światowego Forum Ekonomicznego.
Link do artykułu: https://www.weforum.org/agenda/2020/01/technology-education-edtech-play-learning/